原文:【UE4】GAMES101 圖形學作業7:光線追蹤 Path Tracing

又名蒙特卡洛路徑追蹤 總覽 在之前的練習中,我們實現了Whitted Style Ray Tracing 算法,並且用BVH等加速結構對於求交過程進行了加速。 在本次實驗中,我們將在上一次實驗的基礎上實現完整的Path Tracing 算法。 至此,我們已經來到了光線追蹤版塊的最后一節內容。請認真閱讀本文檔,按照本文檔指示的流程完成本次實驗。 代碼框架 修改的內容 相比上一次實驗,本次實驗對框架的 ...

2021-10-29 21:35 0 1433 推薦指數:

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UE4GAMES101 圖形學作業5:光線與物體相交(球、三角面)

總覽 在這部分的課程中,我們將專注於使用光線追蹤來渲染圖像。在光線追蹤中最重要的操作之一就是找到光線與物體的交點。一旦找到光線與物體的交點,就可以執行着色並返回像素顏色。 在這次作業中,我們要實現兩個部分: 光線的生成 光線與三角的相交。 本次代碼 ...

Mon Oct 25 19:23:00 CST 2021 2 694
UE4GAMES101 圖形學作業2:光柵化和深度緩存

總覽 在上次作業中,雖然我們在屏幕上畫出一個線框三角形,但這看起來並不是那么的有趣。所以這一次我們繼續推進一步——在屏幕上畫出一個實心三角形,換言之,柵格化一個三角形。上一次作業中,在視口變化之后,我們調用了函數rasterize_wireframe(const Triangle& ...

Fri Oct 22 08:25:00 CST 2021 0 102
UE4GAMES101 圖形學作業0:矩陣初識

作業描述 給定一個點P=(2,1), 將該點繞原點先逆時針旋轉45◦,再平移(1,2), 計算出變換后點的坐標(要求用齊次坐標進行計算)。 UE4 知識點 主要矩陣 FMatrix FBasisVectorMatrix ...

Wed Oct 20 22:25:00 CST 2021 0 927
UE4GAMES101 圖形學作業3:Blinn-Phong 模型與着色

總覽 在這次編程任務中,我們會進一步模擬現代圖形技術。我們在代碼中添加了Object Loader(用於加載三維模型), Vertex Shader 與Fragment Shader,並且支持了紋理映射。 而在本次實驗中,你需要完成的任務是: 修改函數 ...

Sat Oct 23 17:23:00 CST 2021 0 935
UE4GAMES101 圖形學作業4:貝塞爾曲線

總覽 Bézier 曲線是一種用於計算機圖形學的參數曲線。 在本次作業中,你需要實現de Casteljau 算法來繪制由4 個控制點表示的Bézier 曲線(當你正確實現該算法時,你可以支持繪制由更多點來控制的Bézier 曲線)。 你需要修改的函數在提供 ...

Sat Oct 23 21:21:00 CST 2021 0 937
UE4GAMES101 圖形學作業1:mvp 模型、視圖、投影變換

總覽 到目前為止,我們已經學習了如何使用矩陣變換來排列二維或三維空間中的對象。所以現在是時候通過實現一些簡單的變換矩陣來獲得一些實際經驗了。在接下來的三次作業中,我們將要求你去模擬一個基於CPU 的光柵化渲染器的簡化版本。 本次作業的任務是填寫一個旋轉矩陣和一個透視投影矩陣。給定三維下 ...

Thu Oct 21 05:17:00 CST 2021 1 944
GAMES101 作業0 圖形學

簡介 作業用來校驗自己做的是否正確。請不用copy,因為這是cheat youself。 題目 給定一個點 P=(2,1), 將該點繞原點先逆時針旋轉 45◦,再平移 (1,2), 計算出變換后點的坐標(要求用齊次坐標進行計算)。 code 參考資料 book ...

Mon Mar 09 17:31:00 CST 2020 2 2008
Lecture13_光線追蹤1(Whitted-Style Ray Tracing)_GAMES101 課堂筆記

引入光線追蹤目的: 因為光柵化不能很好地處理全局效果,例如: 軟陰影:光柵化需要經過兩個過程才能形成軟陰影; Glossy 反射:既有反射,又有本身材質的粗糙性影響; 間接反射:光線在空間中會反射很多次,很難渲染。 光柵化速度快,但是質量 ...

Wed Mar 25 07:08:00 CST 2020 0 629
 
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