//By smells2 at Lab 2012-02-21#include <osg/Group>#include <osg/Geode>#include <osg/ShapeDrawable>#include <osg/Texture2D> ...
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window.onload=function(){ var R_init=500 var Sum=360/10 //定義12個環形的圈圈 var Sumy=360/ ...
1.概述 球體比較復雜,涉及到極點位置會出現聚集的問題,本文采用常規方法繪制球體,然后借鑒他人的方法,通過正八面體拆分的方法生成球體mesh。 2.常規方法 常規方法就是通過極坐標系,分別計算球體表面的坐標,然后依次生成三角形。問題在於當划分較細時,球體兩端的網格 ...
這個系列我想用來運用opengl紅皮書的前八章節的內容,來打造一個室內小屋. 這一章主要是定義幾個基本的結構.並給出球體與立方體的畫法,先讓我們來定義一些基本的結構.一個是包含點,法向量,紋理貼圖向量,二是矩形與圓形的父類,包含一些基本公有的處理. View ...
最簡單的頂點數據更新方法是預先獲取setVertexArray()所用的數組數據,並對其進行更新。但是對於開啟顯示列表支持的幾何體(這是默認的情況)來說,有一個問題需要特別需要引起注意,即顯示列表中的 ...
基本原理: 實質為利用球面參數方程,利用網格化數據繪制 繪制函數: 簡單調用: 結果展示: 1.rgb=[1,0,0.5]時: 2.rgb=[0,0,1]時: ...
目錄 1. 思路 1) 多邊形分格化 2) 幾何圖元遍歷 2. 實現 3. 參考 1. 思路 這個問題其實涉及到OSG中的兩個問題:多邊形分格化和幾何圖元遍歷。 1) 多邊形分格化 在OpenGL/OSG中,由於效率 ...
效果圖片: 參考:https://blog.csdn.net/sun222555888/article/details/52083413 ...