搞模具設計多年,習慣了自動出BOM。去年底公司搬到外地,由於家庭原因沒有跟着公司去外地,在本地重新找了工作,但是新公司還是靠人工查數手動輸入Excel表格做BOM,想找專業做二次開發的高手買 ...
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C++ //HPP頭文件內容 #include <uf_defs.h>#include <uf_ui_types.h>#include <iostream>#include <NXOpen/Session.hxx>#include < ...
NxOpenC# UF Example 1 使用NXOPEN C#向導模板做開發以及如何查看C#幫助文檔寫代碼 https://www.cnblogs.com/nxopen2018/p/12310032.html ...
用行為樹來制作AI是非常方便的,今天就給大家簡單介紹一下行為樹的強大之處。 所用插件 Behavior Designer v1.421 最開始 我使用過Rain插件,不過用過Behavior Designer后感覺界面更為直觀,更容易設計出AI 新建一個項目,先導入該插件 新建 ...
Sklearn上關於決策樹算法使用的介紹:http://scikit-learn.org/stable/modules/tree.html 1、關於決策樹:決策樹是一個非參數的監督式學習方法,主要用於分類和回歸。算法的目標是通過推斷數據特征,學習決策規則從而創建一個預測目標變量的模型。如下如所示 ...
概念: 給出一棵樹. 每次詢問選擇一些點,求一些東西.這些東西的特點是,許多未選擇的點可以通過某種方式剔除而不影響最終結果. 於是就有了建虛樹這個技巧..... 我們可以用log級別的時間求出點對間的lca.... 那么,對於每個詢問我們根據原樹的信息重新建樹,這棵樹中要盡量少地包含未 ...
繼續昨天的工程,給Monster添加一個空物體命名為AI,在AI添加腳本BehaviorTree,然后就可以打開行為樹編輯器進行編輯了 先寫好自定義的節點腳本,下面是一個尋找漫游點的行為節點腳本 [TaskCategory("MyActions")] 指定文件的目錄 ...