UE4默認情況下打包生成一個Pak,這對於小型游戲足夠了,但對於大型游戲不太方便, 單個pak文件太大對於打補丁非常不友好(非UE4默認Patch方案, 而是Xdelta3/BSDiff類方案), UE4內置了拆分Pak的功能,是按照資源類型來划分, 感覺不太直觀, 習慣上更期望安裝目錄划分pak ...
簡介 通過 UnrealPak,可以將資源打包成 Pak 文件 Pak文件是UE 游戲生成的數據包文件。 Pak 之前一般先有 Cooked 步驟,將資源烘焙為對應平台支持的資源 一般打包后的項目使用 Cooked 過的 pak PIE 使用未 Cooked 過的 pak Pak 一般放在游戲路徑下的Content Paks 一個Pak 可以包含多個資源,可以是項目資源,也可以是非項目資源,如文本 ...
2021-05-24 12:28 3 12023 推薦指數:
UE4默認情況下打包生成一個Pak,這對於小型游戲足夠了,但對於大型游戲不太方便, 單個pak文件太大對於打補丁非常不友好(非UE4默認Patch方案, 而是Xdelta3/BSDiff類方案), UE4內置了拆分Pak的功能,是按照資源類型來划分, 感覺不太直觀, 習慣上更期望安裝目錄划分pak ...
一般先跳轉到一個臨時的關卡,然后異步加載目標關卡,同時展示Loading界面 對於含有流關卡的目標關卡,可以先載入子關卡 藍圖異步加載 無進度條 C++ 異步加載關卡 LoadPackageAsync 效果 ...
轉載自:https://arcecho.github.io/2017/07/02/UE4-Pak-%E7%9B%B8%E5%85%B3%E7%9F%A5%E8%AF%86%E6%80%BB%E7%BB%93/ 近來研究了下UE4中Pak文件的工作流程,並對UE4中的文件系統了解了下 ...
1.獲取當前的GameMode:GameMode = Cast<你GameMode的類名>( UGameplayStatics::GetGameMode(this)); 2.輸出日志Debug UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("StartPoint:%s ...
篇寫的是關於UE4的C++方面的小技巧: 1.在構造函數里 2.加載資源 具體細節教程(非本人制作):https://ke.qq.com/course/308721 static ConstructorHelpers::FObjectFinder< ...
參考 資源的引用" target="_blank">【UE4 C++ 基礎知識】<10& ...
流程 UE4 C++ 基礎編程 一些相關宏:Core、UBT、平台 UPR ...
https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Programming/Introduction/index.html UE4 中的 C++ 編程介紹 Unreal Engine 4.9 虛幻 C++ ...