第4章 腳本化對象 scriptableObject 4.1 ScriptableObject是什么? ScriptableObject類直接繼承自Object類,它和MonoBehaviour是並列的,都繼承自Object(但MonoBehaviour並不是直接繼承自Object ...
第三章 編輯器下的數據保存 我們在擴展編輯器的時候,經常需要把一些數據保存下來,比如跟編輯器本身相關的一些設置參數或者跟游戲有關的一些參數,以便下次使用。 在Unity中保存數據的主要方法有三種。 . 使用EditorPrefs保存數據 以明文保存 這是一種可以在項目之間共享的數據保存方式,適用於跨Unity編輯器共享數據而不受項目約束。 影響范圍 保存的值可能會受到Unity大版本的影響。 比如 ...
2021-05-17 15:37 0 2156 推薦指數:
第4章 腳本化對象 scriptableObject 4.1 ScriptableObject是什么? ScriptableObject類直接繼承自Object類,它和MonoBehaviour是並列的,都繼承自Object(但MonoBehaviour並不是直接繼承自Object ...
第6章 EditorGUI、EdirotGUILayout介紹 6.1 EditorGUI、EditorGUILayout簡介 EditorGUI/EditorGUILayout是編輯器擴展中各種控件的基類,它在運行時與GUI類具有相同的功能,區別是它也可以在非運行時執行,且只能在編輯器狀態下 ...
第5章 序列化對象 SerializedObject Unity可以將資源序列化成特殊的格式來使用,這是在Unity中使用對象的基礎。在Unity官方手冊中有“SerializedObject”的詳細信息。http://docs.unity3d.com/Manual ...
一,菜單項相關操作 1.菜單項(MenuItem) 首先在Asset目錄下新建一個Editor文件夾,然后在該目錄下添加一個腳本MenuTest.cs代碼內容: 2. ...
前言 對於Unity編輯器的擴展方法眾多,擴展對象包括Inspector頁面及頂部菜單欄。定制方法有兩種: Attributes屬性進行定制 繼承Editor類,重寫OnInspectorGUI()進行定制 項目地址:UnityEditor - SouthBegonia ...
自定義檢視面板的使用: 先是定義一個腳本文件,我們來修飾它的檢視面板: 然后在根目錄的Editor文件夾下定義一個用來修飾上面腳本檢視面板的類文件: ...
IMGUI 介紹 所有關於 Editor 的相關 UI,包括 Inspector、Hierarchy、Window、Game 視圖上動態創建的那些半透明 UI、還有 Scene 視圖上可添加的輔助顯 ...
RequireComponent的使用: 當你添加的一個用了RequireComponent組件的腳本,需要的組件將會自動被添加到game object(游戲物體)。這個可以有效的避免組裝錯 ...