原文:UE4切換關卡場景時讓物體不被銷毀(以及有集成Wwise時做到這效果的辦法)

UE 的中文討論是真的少啊。 想找個辦法做到類似Unity中DontDestroyOnLoad 的效果。讓音樂物體等不會因場景切換而摧毀。找了半天。 GameInstance只能用來保留切換場景時的數據,無法對actor等產生作用。具體地說,確實可以再GameInstance藍圖里新建如actor對象引用等變量,但至少,默認的 對象引用 只是保存了到場景中那個Actor的對象指針,並不會額外復制一 ...

2021-05-10 16:45 3 2551 推薦指數:

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UE4關卡

轉自:http://blog.ch-wind.com/ue4-level-streaming/ 流關卡可以使得關卡內容只在玩家“需要”的時候才加載,在很多游戲中都有使用這個技術。 當前UE4版本4.11.0 P6。 官方提供的流關卡功能目前有兩種應用方式。 世界構成器 有點類似於Tile ...

Tue Jul 19 23:21:00 CST 2016 0 3582
UE4中整合Wwise及其使用

前言   一般來說在游戲開發的過程中,聲音這一模塊是相對獨立的。因此會有一些編輯器用於輔助sound designer進行設計,這些編輯器再提供一些API方便集成到引擎中。目前在我所有所接觸過的一些游戲中,大部分使用的是Wwise以及FMod。由於最近的項目里面使用的是WwiseUE4 ...

Mon Jun 24 09:25:00 CST 2019 0 997
UE4破碎物體

1. 創建可破碎物體   首先,啟用插件:      然后,選擇一個模型,右鍵,創建可破碎物體:    2. 創建藍圖   把新創建出來的物體創建為藍圖:      擊碎物體的藍圖節點:      當然,要把那個物體(圖上的Destructible物體)的Hit ...

Wed Aug 21 21:36:00 CST 2019 0 1081
UE4 difference between servertravel and openlevel(多人游戲的關卡切換)

多人游戲的關卡切換分為無縫和非無縫。非無縫切換,客戶端將跟服務器斷開連接,然后重新連接到同一個服務器,服務器則加載一個新地圖。無縫切換不會發生這樣的情況。 有三個函數供我們使用:UEngine::Browse、UWorld::ServerTravel 和 APlayerController ...

Tue Jun 27 23:11:00 CST 2017 0 1867
UE4關卡綁定攝像機

打開關卡藍圖類 為一個關卡中的CameraActor設置引用,連成下面這樣 這樣就能為關卡設置一個固定的攝像機 ...

Mon Sep 21 04:33:00 CST 2020 0 673
 
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