轉自:http://blog.ch-wind.com/ue4-level-streaming/ 流關卡可以使得關卡內容只在玩家“需要”的時候才加載,在很多游戲中都有使用這個技術。 當前UE4版本4.11.0 P6。 官方提供的流關卡功能目前有兩種應用方式。 世界構成器 有點類似於Tile ...
UE 的中文討論是真的少啊。 想找個辦法做到類似Unity中DontDestroyOnLoad 的效果。讓音樂物體等不會因場景切換而摧毀。找了半天。 GameInstance只能用來保留切換場景時的數據,無法對actor等產生作用。具體地說,確實可以再GameInstance藍圖里新建如actor對象引用等變量,但至少,默認的 對象引用 只是保存了到場景中那個Actor的對象指針,並不會額外復制一 ...
2021-05-10 16:45 3 2551 推薦指數:
轉自:http://blog.ch-wind.com/ue4-level-streaming/ 流關卡可以使得關卡內容只在玩家“需要”的時候才加載,在很多游戲中都有使用這個技術。 當前UE4版本4.11.0 P6。 官方提供的流關卡功能目前有兩種應用方式。 世界構成器 有點類似於Tile ...
切換關卡 基於 UGameplayStatics:: OpenLevel OpenLevelBySoftObjectPtr 獲取當前關卡名 GetCurrentLevelName 異步加載關卡 參考——異步加載關卡 流關卡 ...
; DontDestroyOnLoad (this.gameObject);方法可以在加載場景時不銷毀指定物 ...
前言 一般來說在游戲開發的過程中,聲音這一模塊是相對獨立的。因此會有一些編輯器用於輔助sound designer進行設計,這些編輯器再提供一些API方便集成到引擎中。目前在我所有所接觸過的一些游戲中,大部分使用的是Wwise以及FMod。由於最近的項目里面使用的是Wwise和UE4 ...
1. 創建可破碎物體 首先,啟用插件: 然后,選擇一個模型,右鍵,創建可破碎物體: 2. 創建藍圖 把新創建出來的物體創建為藍圖: 擊碎物體的藍圖節點: 當然,要把那個物體(圖上的Destructible物體)的Hit ...
多人游戲的關卡切換分為無縫和非無縫。非無縫切換時,客戶端將跟服務器斷開連接,然后重新連接到同一個服務器,服務器則加載一個新地圖。無縫切換不會發生這樣的情況。 有三個函數供我們使用:UEngine::Browse、UWorld::ServerTravel 和 APlayerController ...
打開關卡藍圖類 為一個關卡中的CameraActor設置引用,連成下面這樣 這樣就能為關卡設置一個固定的攝像機 ...