轉自:http://blog.ch-wind.com/ue4-level-streaming/
流關卡可以使得關卡內容只在玩家“需要”的時候才加載,在很多游戲中都有使用這個技術。
當前UE4版本4.11.0 P6。
官方提供的流關卡功能目前有兩種應用方式。
世界構成器
有點類似於Tile地圖制作的方法,可以將子關卡拼成大地圖。方便關卡設計人員的並行開發以及內容的復用。
這部分官方有提供詳細的[文檔]可供參考。這里只作簡短的記錄。
開啟世界構成器的部分,屬性的路徑稍微有些變更。
關於Simplygon,雖然官方說明上是說引擎自帶的,但是要使用的話需要Simplygon官方的許可證。有許可證之后可以參照Simplygon官方的[說明]在UE4中開啟相關功能。
流關卡
如果關閉World Composition開關的話,就是“正常”的使用流關卡功能了。
使用流關卡功能時,相關界面會比世界構成器時有一些功能上的變更。
在此功能下用於計算每個關卡大小的Level Bounds不會再被創建。
在關卡列表中可以對每個子關卡的動態加載方式進行選擇
關卡左邊有藍色圖標的為使用藍圖進行動態加載的子關卡。
“總是加載”的子關卡在游戲開始后默認是可見的。
“藍圖”控制動態加載的子關卡還可以在關卡詳細屬性中進行單獨的配置
關卡的載入以及可視性可以通過很多方法進行控制。
Level Streaming Volume
當玩家進入體積中時,被綁定的子關卡就會進行相應的變更。默認的情況下,子關卡將會顯示出來,而玩家離開時就會將關卡移除。
具體的功能對應,可以在屬性中進行調整:
作用都比較直觀。
子關卡和體積的綁定是在關卡詳細設定中進行的。
Level Streaming Volume必須放到永久關卡中才會起作用。
對於簡單的邏輯使用關卡流體積非常的方便。
藍圖
對於一些復制的邏輯,可以使用藍圖對關卡的載入進行控制。
例如,使用觸發器對關卡的載入進行控制。
或者用按鈕進行調試。
藍圖和Level Streaming Volume聯合使用時可能會出現沖突,使用時需要注意。
關卡的載入和移除都是異步的,可以在操作完成之后再觸發其他事件,例如打開通往該關卡的門。







