第三章 編輯器下的數據保存 我們在擴展編輯器的時候,經常需要把一些數據保存下來,比如跟編輯器本身相關的一些設置參數或者跟游戲有關的一些參數,以便下次使用。 在Unity中保存數據的主要方法有三種。 3.1 使用EditorPrefs保存數據 (以明文保存) 這是一種可以在項目之間共享的數據 ...
第 章 EditorGUI EdirotGUILayout介紹 . EditorGUI EditorGUILayout簡介 EditorGUI EditorGUILayout是編輯器擴展中各種控件的基類,它在運行時與GUI類具有相同的功能,區別是它也可以在非運行時執行,且只能在編輯器狀態下使用, 具有編輯器的其他功能。 其中EditorGUILayout可以自動參與排版,所以用得比較多。 下面 , ...
2021-06-04 18:36 0 2887 推薦指數:
第三章 編輯器下的數據保存 我們在擴展編輯器的時候,經常需要把一些數據保存下來,比如跟編輯器本身相關的一些設置參數或者跟游戲有關的一些參數,以便下次使用。 在Unity中保存數據的主要方法有三種。 3.1 使用EditorPrefs保存數據 (以明文保存) 這是一種可以在項目之間共享的數據 ...
第5章 序列化對象 SerializedObject Unity可以將資源序列化成特殊的格式來使用,這是在Unity中使用對象的基礎。在Unity官方手冊中有“SerializedObject”的詳細信息。http://docs.unity3d.com/Manual ...
第4章 腳本化對象 scriptableObject 4.1 ScriptableObject是什么? ScriptableObject類直接繼承自Object類,它和MonoBehaviour是並列的,都繼承自Object(但MonoBehaviour並不是直接繼承自Object ...
前言 對於Unity編輯器的擴展方法眾多,擴展對象包括Inspector頁面及頂部菜單欄。定制方法有兩種: Attributes屬性進行定制 繼承Editor類,重寫OnInspectorGUI()進行定制 項目地址:UnityEditor - SouthBegonia ...
自定義檢視面板的使用: 先是定義一個腳本文件,我們來修飾它的檢視面板: 然后在根目錄的Editor文件夾下定義一個用來修飾上面腳本檢視面板的類文件: ...
一,菜單項相關操作 1.菜單項(MenuItem) 首先在Asset目錄下新建一個Editor文件夾,然后在該目錄下添加一個腳本MenuTest.cs代碼內容: 2. ...
目錄 1、Unity編輯器擴展介紹 2、具體功能 2.1、在菜單欄中添加擴展 2.2、為擴展事件添加快捷鍵 2.3、在Hierarchy,Project視圖中右鍵添加擴展 2.4、使用Selection類選擇游戲物體 ...
我的Github:https://github.com/LanslotChung/Unity3d-Editor-Extensions 專門在Github上記錄我寫的一些編輯器擴展工具,這是Scene Manager的源碼 ...