引言 上一篇我們完成了2D渲染器,接下來要實現3D幾何體的繪制。其實3D比2D沒有多太多內容,無非就是多了幾步空間變換和一個視角控制的部分。首先,我們設置一下視角,為之后的三維渲染做准備。 空間變換與相機 這里我們來簡單談談空間變換。它的概念在unity渲染管線那篇 ...
引言 上一節我們把向量和矩陣的類寫好了,接下來我們進入到實戰環節 搭建框架。因為光柵化擁有一套非常規范的渲染管線,我們的目的就是要還原它最重要的部分。當然在此之前,我們也要把畫布先配置好。 畫布配置 之所以選擇Qt來制作軟渲染器,是因為Qt能創建帶窗體的工程,其中窗體上面擁有一張可以繪制像素的畫布 canvas 。但是相應的,其工程架構也較為復雜,因此我們首先要剖析一下Qt的工程結構: 剛創建工 ...
2021-05-03 15:46 0 1200 推薦指數:
引言 上一篇我們完成了2D渲染器,接下來要實現3D幾何體的繪制。其實3D比2D沒有多太多內容,無非就是多了幾步空間變換和一個視角控制的部分。首先,我們設置一下視角,為之后的三維渲染做准備。 空間變換與相機 這里我們來簡單談談空間變換。它的概念在unity渲染管線那篇 ...
極大地方便了程序員對於圖形、渲染方面的編程。但在本系列博客中,為了能更徹底地理解渲染器或游戲引擎底層的渲染 ...
本文由zhangbaochong原創,轉載請注明出處http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5751111.html 由於開學就大四面臨找工作了,為了整理下項目,最近又把上學期練手寫的一個c++軟光柵渲染demo拿出來重新改了改,稍微優化 ...
嘗試用windows GDI實現了一個簡單的軟光柵化渲染器,把OpenGL渲染管線實現了一遍,還是挺有收獲的,搞清了以前一些似是而非的疑惑。----更新2015-10-16代碼已上傳。gihub地址:https://github.com/wantnon2/gdi3d qq群 ...
Abstract 上一節:Bresemham直線繪制 Reference : https://github.com/ssloy/tinyrenderer/wiki/Lesson-2-Tri ...
SALVIA是從07年底開始開發的。歷經五年,無論是設計目標,還是使用到的一些方法,都和最初差別很大。 謹以此文,紀念我在五年中作出來的各種傻逼決定。 1. 2007年9月 - 2007年12月:可笑的動機,可笑的雛形 動機與原型 SALVIA出現的原因其實很可笑。07年底的時候我正在寫 ...
定義一個寬高比(Aspect Ratio);還有垂直可視角度 vertical field-of-view (fovY) 。垂直可視角度即從相機原點到上頂中點和下底中點的連線的夾角,可視角度大可以 ...
目錄 圖元(Primitive) 三角形遍歷(Triangle Traversal) 基於屏幕像素的采樣 基於包圍盒的采樣 基於自增的采樣 ...