概述 UE4里,提供的多線程的方法: 繼承 FRunnable 接口創建單個線程 創建 AsyncTask 調用線程池里面空閑的線程 通過 TaskGraph 系統來異步完成一些自定義任務 支持原生的多線程 std::thread ...
概述 TaskGraph 系統是UE 一套抽象的異步任務處理系統 TaskGraph 可以看作一種 基於任務的並行編程 設計思想下的實現 通過TaskGraph ,可以創建任意多線程任務, 異步任務, 序列任務, 並行任務等,並可以指定任務順序, 設置任務間的依賴, 最終形成一個任務圖, 該系統按照設定好的依賴關系來分配任務圖中的任務到各個線程中執行, 最終執行完整個任務圖。 TaskGraph適 ...
2021-04-30 23:17 0 2281 推薦指數:
概述 UE4里,提供的多線程的方法: 繼承 FRunnable 接口創建單個線程 創建 AsyncTask 調用線程池里面空閑的線程 通過 TaskGraph 系統來異步完成一些自定義任務 支持原生的多線程 std::thread ...
概念 AsyncTask AsyncTask 系統是一套基於線程池的異步任務處理系統。每創建一個AsyncTas,都會被加入到線程池中進行執行 AsyncTask 泛指 FAsyncTask 和 FAutoDeleteAsyncTask,一般聲明為友元函數 ...
概念 定義 UE4中的delegate(委托)常用於解耦不同對象之間的關聯:委托的觸發者不與監聽者有直接關聯,兩者通過委托對象間接地建立聯系。 監聽者通過將響應函數綁定到委托上,使得委托觸發時立即收到通知,並進行相關邏輯處理。 委托,又稱代理,本質是一個特殊類的對象,它內部 ...
概述 簡單的說,接口提供一組公共的方法,不同的對象中繼承這些方法后可以有不同的具體實現。 任何使用接口的類都必須實現這些接口。 實現解耦 解決多繼承的問題 藍圖使用 使用方法 三種調用方法的區別 調用流關卡藍圖的接口函數 C++ 使用接口 本例使用 ...
2種引用方式 硬引用(Hard Reference) 即對象 A 引用對象 B,並導致對象 B 在對象 A 加載時加載 硬引用過多會導致運行時很多暫時用不到的資源也被加載到內存中 大量 ...
概述 TMap主要由兩個類型定義(一個鍵類型和一個值類型),以關聯對的形式存儲在映射中。 將數據存儲為鍵值對(TPair<KeyType, ValueType>),只將鍵 ...
基本數據類型 TCHAR TCHAR就是UE4通過對char和wchar_t的封裝 char ANSI編碼 wchar_t 寬字符的Unicode編碼 使用 TEXT() 宏包裹作為字面值 FNames 常用作標識符等不變 ...
參考 資源的引用" target="_blank">【UE4 C++ 基礎知識】<10& ...