原文:UE4類型與資源概述

類型:UObject及其派生類型 資源:序列化到磁盤的UObject及其派生類型的對象 Native Class在游戲啟動時,會自動加載,並一直常駐內存 Blueprint Class既是類型,也是資源。可動態加載與卸載 資源有很多種:Level 關卡 UI UMG Particle System 粒子 Texture 貼圖 Mesh 網格 Material 材質 Animation 動作 Fol ...

2021-04-29 22:33 0 298 推薦指數:

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UE4類型資源路徑重定向

UE4重定向機制十分強大,可在不同范圍對類型資源路徑進行重定向。 在4.24.3版本中,有兩套實現方案:ActiveXXXRedirects和XXXRedirects ActiveXXXRedirects是老的實現方案,功能較弱,未來會被淘汰 XXXRedirects又叫 ...

Fri Aug 14 05:58:00 CST 2020 0 2189
UE4類型數據自動注冊

Version:4.26.2 UE4 C++工程名:MyProject 在《宏GENERATED_BODY做了什么?》中,簡單分析了GENERATED_BODY宏給一個簡單的、繼承自UObject的自定義添加了什么。 當中涉及到的源碼文件有:ObjectMacros.h ...

Tue Dec 07 04:54:00 CST 2021 0 98
UE4類型系統、語言修飾符和元數據

在編譯之前,通過UHT掃描頭文件中特定的宏來生成相關代碼(*.generated.h / *.gen.cpp),然后再一起編譯鏈接進游戲,來生成類型系統、擴展語言修飾符和收集元數據UMetaData 類型系統在對象之外,提供了一個靜態信息載體,不僅描述了對象自身,還能構建起來對象之間的派生 ...

Mon May 10 23:48:00 CST 2021 0 850
UE4渲染概述

渲染 & 圖像 虛幻引擎4擁有全新的、DirectX 11通道的渲染系統,包括延遲着色,全局光照, ...

Fri Feb 01 18:43:00 CST 2019 0 1701
UE4多線程概述

為了提升游戲的運行幀率,減少卡頓,UE4中使用了大量的線程來提升游戲的並發程度,來釋放GamePlay游戲線程的壓力。 具體包括: ① 將渲染的應用程序階段的工作放在RenderThread中 ② 將渲染命令提交放在RHIThread中 ③ 將Actor及ActorComponent ...

Thu May 27 19:31:00 CST 2021 0 514
UE4 異步資源加載

http://blog.csdn.net/pizi0475/article/details/48178861 http://blog.sina.com.cn/s/blog_710ea1400102v ...

Tue Dec 01 07:49:00 CST 2015 0 2676
UE4異步載入資源

轉自:http://blog.ch-wind.com/ue4%E5%BC%82%E6%AD%A5%E8%BD%BD%E5%85%A5%E8%B5%84%E6%BA%90/ 所有的“硬”指針指向的資源都會被UE4在啟動時進行載入,為了防止某些情況下引發的巨大延遲,必要的時候我們需要使用異步資源載入 ...

Wed Jul 20 00:30:00 CST 2016 0 5236
UE4 異步資源加載

On this page: 概述 FStringAssetReferences 和TAssetPtr 資源注冊表和對象庫 StreamableManager(動態加載管理器)和異步加載 概述 虛幻引擎4中有 ...

Fri Feb 01 05:36:00 CST 2019 0 749
 
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