雖然用了unity工作很久了,但是我一般很少關心工作以外的事,即使是工作內容上,也是一樣,一直比較專注於應用層的編寫,對於特效,材質什么的除了比較基礎的內容,對底層都漠不關心。但是最近打算研究下shader grap,然后被渲染管線等一堆內容搞的頭暈眼花,所以這幾天決定整理一下思路與內容 ...
在Unity不使用URP的時候我們尚且可以通過自己寫Shader 代碼,通過兩個Pass 第一個Pass寫入深度不輸出顏色,第二個Pass正常渲染 來獲得正確的半透明效果 在這之前我們可以先來了解一下什么是不正確的半透明效果 在Unity中,如果我們的模型是不透明,或者全透明,或者半透明但是模型自身不存在遮擋關系我們都可以不去考慮這些問題。然而,事情並沒有我們想象的那么簡單和愉快 當模型自身包含遮 ...
2021-04-29 12:35 0 963 推薦指數:
雖然用了unity工作很久了,但是我一般很少關心工作以外的事,即使是工作內容上,也是一樣,一直比較專注於應用層的編寫,對於特效,材質什么的除了比較基礎的內容,對底層都漠不關心。但是最近打算研究下shader grap,然后被渲染管線等一堆內容搞的頭暈眼花,所以這幾天決定整理一下思路與內容 ...
筆者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建議讀者使用與 Unity 2018 相近的版本,避免一些因為版本不一致而出現的問題 【Unity Shader學習筆記】(三) ---------------- 光照模型原理及漫反射和高光 ...
https://blog.uwa4d.com/archives/USparkle_Shaderlog.html ...
本篇文章整理了URP管線使用中的一些簡單的心得記述 1.使用ScriptableRendererFeature自定義渲染特性 在內建(Build-in)管線中可以使用CommandBuffer並添加到攝像機上來實現自定義的特性。在URP管線中,處理方法變成了RendererFeature ...
流程概述 應用程序階段 應用程序階段,使用高級編程語言(C、C++、JAVA 等)進行開發,主要和CPU、內存打交道,諸如碰撞檢測、場景圖建立、空間八叉樹更新、視錐裁剪等經典算法都在此階段執行。在該階段的末端,幾何體數據(頂點坐標、法向量、紋理坐標、紋理等)通過數據總線傳送到圖形硬件。 幾何 ...
Unity SRP URP HDRP 的區別 https://blog.csdn.net/weixin_41622043/article/details/107623694 通用渲染管線(URP)_學習筆記 https://blog.csdn.net/LKR0325/article ...
Unity中的透明效果之開啟深度寫入半透明效果 第一種 shader方式 第二種 unity 自帶的方式 創建一個材質球選擇下面圖片中選項 只要選擇的是Transparent模式 ,里面都能透明半透明,根據需要自己選擇 以上僅供選擇,方式有很多. ...
HDRP和LWRP簡介Unity2018中引入了可編程渲染管線(Scriptable Render Pipeline,簡稱SRP),是一種在Unity中通過C#腳本配置和執行渲染的方式。至2018.1版本,Unity中除了默認渲染管線,還提供了輕量級渲染管線(Lightweight ...