概念 定時執行操作,可執行一次,或循環執行直到手動終止 定時器在全局定時器管理器(FTimerManager 類型)中管理。全局定時器管理器存在於 游戲實例 對象上以及每個 場景 中 定時器需要綁定委托或函數,作為執行體。這些函數將填充 FTimerHandle 定時器句柄 ...
概念 碰撞對象通道與預設 默認提供碰撞對象類型,如 WorldStatic WorldDynamic等。允許用戶自定義 默認提供碰撞預設,如 NoCollision BloackAll OverlapAll。允許用戶自定義 碰撞響應設置 可以用來設置是否模擬物理碰撞以及觸發 Overlap 事件 碰撞響應類型 物體發生碰撞后,會有三種碰撞相響應類型 C 實現 Component 碰撞 注意 Ove ...
2021-05-06 21:03 0 746 推薦指數:
概念 定時執行操作,可執行一次,或循環執行直到手動終止 定時器在全局定時器管理器(FTimerManager 類型)中管理。全局定時器管理器存在於 游戲實例 對象上以及每個 場景 中 定時器需要綁定委托或函數,作為執行體。這些函數將填充 FTimerHandle 定時器句柄 ...
軸映射與動作映射 編輯器設置input+代碼實現具體動作 從C++中添加軸和動作映射 ...
(鞏固下C++基礎) 如果用到了靜態事件類型的變量,因為需要在類外部聲明這個變量,所以宏定義代理需要放在 ...
學的東西不用就容易忘,所以決定認真梳理一下學習ue4時的知識點。 首先就是ue4里的碰撞事件了。碰撞事件是ue4里比較常用的事件,用來判斷某actor或者某character是否處於或者不處於某個空間中,並執行相應的命令。 1. 自動門的實現 場景里有一個“門”,需要人物靠近才能打開 ...
一、對於VR中角色的手模型,一般是在角色中另外添加一個球型碰撞體 二、並且一定要勾選“Generate Overlap Events(觸發重疊事件)”選項(默認狀態是勾選的) 三、添加開始碰撞事件 四、默認情況下,Static Mesh(靜態模型)的Generate ...
學習自小甲魚視頻教學(筆記) 功能實現: 在隨機位置生成若干個小球以隨機速度運動; 若小球運動出左邊界則從右邊界進入,上下邊界同理; 若兩小球相碰撞則都以相反速度運動分開。 代碼如下: 1.嘗試自己寫碰撞檢測函數(對比兩球之間的圓心距離和半徑即可 ...
【碰撞檢測系統】 1、固體物體本質上是固態的,它通常不會做出不可能的事情,例如穿透對方。程序員需花許多精力,才能確保不會互相穿透。這是任何游戲引擎的核心元件之一,碰撞檢測系統(collision detection system)。 2、碰撞系統通常緊密地和物理引擎(physics ...
最近在學Pygame,花一段時間做了一個異常簡陋版的"打磚塊". 這次重點說一下困擾我比較長時間的碰撞檢測(個人太菜..). 按照網上教程比較普遍的方法(也可能是我沒看見別的),碰撞檢測依次計算移動物體與被碰撞物體各個邊之間坐標是否相交.例如下列代碼,檢測小球與窗口的碰撞 ...