參考 資源的引用" target="_blank">【UE4 C++ 基礎知識】<10& ...
種引用方式 硬引用 Hard Reference 即對象 A 引用對象 B,並導致對象 B 在對象 A 加載時加載 硬引用過多會導致運行時很多暫時用不到的資源也被加載到內存中 大量資源會導致進程阻塞,致使程序情動事件過長 用不大的資源也在內存中,會占用內存 軟引用 Soft Reference 即對象 A 通過間接機制 例如字符串形式的對象路徑 來引用對象 B 軟引用可以減少加載負擔,可以縮短程 ...
2021-04-26 21:22 0 364 推薦指數:
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概述 簡單的說,接口提供一組公共的方法,不同的對象中繼承這些方法后可以有不同的具體實現。 任何使用接口的類都必須實現這些接口。 實現解耦 解決多繼承的問題 藍圖使用 使用方法 三種調用方法的區別 調用流關卡藍圖的接口函數 C++ 使用接口 本例使用 ...
概述 TMap主要由兩個類型定義(一個鍵類型和一個值類型),以關聯對的形式存儲在映射中。 將數據存儲為鍵值對(TPair<KeyType, ValueType>),只將鍵 ...
概念 定義 UE4中的delegate(委托)常用於解耦不同對象之間的關聯:委托的觸發者不與監聽者有直接關聯,兩者通過委托對象間接地建立聯系。 監聽者通過將響應函數綁定到委托上,使得委托觸發時立即收到通知,並進行相關邏輯處理。 委托,又稱代理,本質是一個特殊類的對象,它內部 ...
概述 UE4里,提供的多線程的方法: 繼承 FRunnable 接口創建單個線程 創建 AsyncTask 調用線程池里面空閑的線程 通過 TaskGraph 系統來異步完成一些自定義任務 支持原生的多線程 std::thread ...
枚舉 UENUM宏搭配BlueprintType可以將枚舉暴露給藍圖,不使用的話,僅能在C++使用 結構體 BlueprintType可以將枚舉暴露給藍圖 繼承FTableRowBase之后可以用於DataTable 參考 結構體 ...
概念 AsyncTask AsyncTask 系統是一套基於線程池的異步任務處理系統。每創建一個AsyncTas,都會被加入到線程池中進行執行 AsyncTask 泛指 FAsyncTa ...
基本概念 UE4 對 UObject 對象提供垃圾回收 UE4 對原生對象不提供垃圾回收,需要手動進行清理 方式 malloc / free new / delete new與malloc的區別在於,new在分配內存完成之后 ...