原文:【UE4 C++ 基礎知識】<10>資源的引用

種引用方式 硬引用 Hard Reference 即對象 A 引用對象 B,並導致對象 B 在對象 A 加載時加載 硬引用過多會導致運行時很多暫時用不到的資源也被加載到內存中 大量資源會導致進程阻塞,致使程序情動事件過長 用不大的資源也在內存中,會占用內存 軟引用 Soft Reference 即對象 A 通過間接機制 例如字符串形式的對象路徑 來引用對象 B 軟引用可以減少加載負擔,可以縮短程 ...

2021-04-26 21:22 0 364 推薦指數:

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UE4 C++ 基礎知識】<9> Interface 接口

概述 簡單的說,接口提供一組公共的方法,不同的對象中繼承這些方法后可以有不同的具體實現。 任何使用接口的類都必須實現這些接口。 實現解耦 解決多繼承的問題 藍圖使用 使用方法 三種調用方法的區別 調用流關卡藍圖的接口函數 C++ 使用接口 本例使用 ...

Mon Apr 26 01:43:00 CST 2021 0 424
UE4 C++ 基礎知識】<6> 容器——TMap

概述 TMap主要由兩個類型定義(一個鍵類型和一個值類型),以關聯對的形式存儲在映射中。 將數據存儲為鍵值對(TPair<KeyType, ValueType>),只將鍵 ...

Sat Apr 24 04:42:00 CST 2021 0 230
UE4 C++ 基礎知識】<8> Delegate 委托

概念 定義 UE4中的delegate(委托)常用於解耦不同對象之間的關聯:委托的觸發者不與監聽者有直接關聯,兩者通過委托對象間接地建立聯系。 監聽者通過將響應函數綁定到委托上,使得委托觸發時立即收到通知,並進行相關邏輯處理。 委托,又稱代理,本質是一個特殊類的對象,它內部 ...

Sat Apr 24 22:54:00 CST 2021 0 284
UE4 C++ 基礎知識】<12> 多線程——FRunnable

概述 UE4里,提供的多線程的方法: 繼承 FRunnable 接口創建單個線程 創建 AsyncTask 調用線程池里面空閑的線程 通過 TaskGraph 系統來異步完成一些自定義任務 支持原生的多線程 std::thread ...

Fri Apr 30 09:25:00 CST 2021 0 746
UE4 C++ 基礎知識】<4> 枚舉 Enum、結構體 Struct

枚舉 UENUM宏搭配BlueprintType可以將枚舉暴露給藍圖,不使用的話,僅能在C++使用 結構體 BlueprintType可以將枚舉暴露給藍圖 繼承FTableRowBase之后可以用於DataTable 參考 結構體 ...

Fri Apr 23 05:07:00 CST 2021 0 360
UE4 C++ 基礎知識】<14> 多線程——AsyncTask

概念 AsyncTask AsyncTask 系統是一套基於線程池的異步任務處理系統。每創建一個AsyncTas,都會被加入到線程池中進行執行 AsyncTask 泛指 FAsyncTa ...

Sun May 02 01:37:00 CST 2021 0 3921
 
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