原文:WebGL 水波及焦散(刻蝕)的渲染總結

什么是焦散 caustics 焦散是光從表面 在我們的情況下是空氣 水界面 折射和反射時出現的光的模式。 由於在水波上發生反射和折射,水起了動態放大鏡的作用,形成了這些光的圖案。 博客園東西挺垃圾的,上傳圖片啥啥太麻煩,算了,大家直接看我的有道分享吧 文檔:WebGL 水波及焦散 刻蝕 的渲染總結.n...鏈接:http: note.youdao.com noteshare id c c f e ...

2020-11-08 16:06 0 3076 推薦指數:

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WebGL——水波紋特效

  大家好,今天我ccentry要做一個水波紋特效,我們來看看水波紋特效的做法。首先我們來看一下水波紋特效的效果是怎么樣的,請看下圖。   我們要做的就是類似這種紋理特效,那么我們來看看是如何制作的吧。首先鯽魚我新建一個空項目,來編寫這個demo,項目結構如下圖所示。 img文件夾中 ...

Sat Dec 08 19:20:00 CST 2018 1 2456
基於WebGL的三維地形渲染

1.生成WebMap頁面 2.將數據與頁面復制Web服務器的相關目錄下 3.訪問WebMap頁面 4.相關代碼 1)three.min.js 略 2 ...

Sun Aug 21 18:23:00 CST 2016 8 3579
WebGL文字渲染的那些問題

  THREE.js開發的應用運行在iphone5下發現有些時候會崩潰,跟了幾天發現是因為Sprite太多頻繁更新紋理占用顯存導致的。通常解決紋理頻繁更新問題就要用到one draw all方法,放到 ...

Tue Apr 17 08:04:00 CST 2018 0 1439
html元素聚焦和失總結

1. 聚焦和失的事件 focus 不支持冒泡,所有瀏覽器 blur 不支持冒泡,所有瀏覽器 focusin 支持冒泡,現代瀏覽器(ie 9+,chrome,firefox,safari) focusout 支持冒泡,現代瀏覽器(ie 9+,chrome ...

Tue Apr 21 08:11:00 CST 2020 0 2035
列和再列暨列表總結

先說明一下,她們兩個屬於不同的范疇,雙列屬於開放定址法,仍是一種解決沖突的策略。而再列是為了解決插入操作運行時間過長、插入失敗問題的策略。簡而言之,她們的區別在於:前者讓列表做的“對”(把沖突元素按規則安排到合理位置),后者讓列表具有了可擴充性,可以動態調整(不用擔心填滿了怎么辦 ...

Thu Aug 09 00:05:00 CST 2018 0 1756
arnold 調用 mantra的光子 做GI全局光和caustic

arnold 調用 mantra的光子 做GI全局光和caustic 關鍵字:arnold;mantra;photon;GI;caustic;光子;全局光;;global illumination;houdini ——無偏差暴力計算還是有不少軟肋的 先上 ...

Tue Apr 16 23:06:00 CST 2019 1 1539
webgl學習路線總結

API: https://developer.mozilla.org/zh-CN/docs/Web/API/WebGL_API WebGL 3D Perspective: https://webglfundamentals.org/webgl/lessons/zh_cn ...

Wed Feb 07 18:20:00 CST 2018 0 1380
Unity Webgl 問題總結

Unity發布WebGl注意事項 轉:Unity發布WebGl注意事項 - 湖北小胡 - 博客園 (cnblogs.com) //------------------------------------------ Unity Webgl 問題總結 最近公司要求將CS項目更改成BS ...

Tue Aug 03 02:05:00 CST 2021 0 266
 
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