1、深度優先搜索(DFS)+回溯 最基本的板子: 適用類型①:求可行解數量 https://www.luogu.org/problemnew/show/P1605 ...
1、深度優先搜索(DFS)+回溯 最基本的板子: 適用類型①:求可行解數量 https://www.luogu.org/problemnew/show/P1605 ...
今天貼出一個迷宮算法,所謂迷宮,既然用一個二維數組來描述,牆用0X2A表示,不能走,起點給定一個坐標,終點為一個給的確定的值。使用了圖論的深度優先遍歷,自己定義了一個路徑棧,下面上代碼 ...
0.摘要 1.效果圖 其中正方形代表障礙物,實心菱形代表移動者(人),空心菱形代表目標位置(都是可以在代碼中修改的) 2.本例使用隊列(鏈表實現),以廣度優先進行自動尋路。 1.實現代碼 1.隊列方法類 coolQueue.h ...
前言 可以直接體驗最終效果:https://maze-vite-g36nww6hh-judgeou.vercel.app/ 尋路前: 尋路后,自動在圖片上生成紅色路徑,藍色是探索過的區域: 這里我故意用手機斜着角度拍,就是為了展示程序完全可以處理手機從現實拍攝的迷宮圖片。 整個 ...
AStar尋路算法是一種在一個靜態路網中尋找最短路徑的算法,也是在游戲開發中最常用到的尋路算法之一;最近剛好需要用到尋路算法,因此把自己的實現過程記錄下來。 先直接上可視化之后的效果圖,圖中黑色方格代表障礙物,綠色的方格代表最終路線,紅色方格為關閉列表,藍色方格為開啟列表;關於這一部分我會在稍后 ...
A*(A-Star)算法是一種靜態路網中求解最短路徑最有效的直接搜索方法,也是解決許多搜索問題的有效算法。算法中的距離估算值與實際值越接近,最終搜索速度越快。——來自百度百科。 我在網上看了不少關於A*尋路的文章,基本都能看懂。但是大多數文章中沒有代碼實現,或者是一些我不會的某些語言,還有的代碼 ...
, 對深度型的題材做下嘗試和研究. 這篇讓我們談談迷宮尋路系列, 分基礎篇, 進階篇和難度篇. 基礎 ...
【原創】轉載請注明出處 【浙江大學 程序設計專題】 【地圖求解器】 本題目要求輸入一個迷宮地圖,輸出從起點到終點的路線。 基本思路是從起點(Sx,Sy)每次枚舉該格子上下左右四個方向,直到走到終點(Tx,Ty)。方法一:如果使用遞歸方法,則可以使用深度優先搜索算法,但此方法不能保證答案步數 ...