案例:使用編譯鏈接自定義的着色器(shader),用簡單的 glsl 語言來實現頂點、片元着色器,繪制圖形並進行簡單的變換。 思路: 1.創建圖層 2.創建上下文 3.清空緩存區 4.設置 RenderBuffer 5.設置 FrameBuffer 6.開始繪制 ...
一 索引繪圖 若要繪制下圖目標圖形,按普通處理方式則需要一個個進行N多個三角形的頂點處理。圖中所用到頂點重復性很高,其實只有 個不同的頂點 gt 索引繪圖 gt 將頂點按索引信息進行面的繪制 gt 索引數組: , , , , , , , , , , , , 索引繪圖與圖元裝配中的三角形連接方式結合繪制所需圖形。 二 案例繪制一個三角錐金字塔 GLSL 效果: 頂點數據: 上圖,三角錐金字塔所需頂點 ...
2020-08-03 19:39 0 469 推薦指數:
案例:使用編譯鏈接自定義的着色器(shader),用簡單的 glsl 語言來實現頂點、片元着色器,繪制圖形並進行簡單的變換。 思路: 1.創建圖層 2.創建上下文 3.清空緩存區 4.設置 RenderBuffer 5.設置 FrameBuffer 6.開始繪制 ...
前言 最近才發現,自己寫的glsl和教程的glsl版本對不上,一直以為是xcode不允許使用太高版本,只能使用OpenGL 2.0的版本,卻不知使用glfw可以使用到最新的OpenGL版本。😂發現了解OpenGL 版本的迭代對於理解OpenGL是有幫助的。 OpenGL 2.0 ...
http://blog.csdn.net/racehorse/article/details/6616256 設置GLSL 這一節講述在OpenGL中配置GLSL,假設你已經寫好了頂點shader和像素shader。如果你還沒有准備好,可以從如下網址獲得相關內容: http ...
一.簡介 這個世界有兩種着色器(Shader): Vertex shaders – 在你的場景中,每個頂點都需要調用的程序,稱為“頂點着色器”。假如你在渲染一個簡單的場景:一個 ...
OpenGL ES 是負責 GPU 工作的,目的是通過 GPU 計算,得到一張圖片,這張圖片在內存中其實就是一塊 buffer,存儲有每個點的顏色信息等。而這張圖片最終是要顯示到屏幕上,所以還需要具體的窗口系統來操作,OpenGL ES 並沒有相關的函數。所以,OpenGL ES 有一個好搭檔 ...
GLSL,OpenGL Shading Language,GLSL中沒有指針,並且沒有任何類型的字符串或字符。 (1)GLSL的修飾符與基本數據類型 const:用於聲明非可寫的編譯時常量變量; attribute:用於經常更改的信息,只能在頂點着色器中使用; uniform:用於外部程序 ...
前言 經過之前一段時間的學習(渲染管線簡介)我們已經知道了着色器(Shader)是運行在GPU上的程序,這些小程序為圖形渲染管線的某個特定部分而運行,着色器只是一種把輸入轉化為輸出的程序,着色器也是 ...
由於這里的知識點很細碎又不是很多,所以我邊學OpenGl一邊把需要用到的GLSL知識寫上去。 0.概念和初始化: 着色器分為頂點着色器(Vertex Shader)和片元着色器(Fragment Shader),語法類似C++,OpenGL對每一個頂點都執行一次頂點着色器,對所有片元執行 ...