今天工作中需要做一個事情: 在shader內部做一些空間距離上的計算,而且需要對所有的點進行計算,符合條件的顯示,不符合條件的點不顯示。 思路很簡單,在vertex shader內知道頂點坐標,進行計算,算好以后判斷是否需要顯示,例如設置alpha值,那么再將alpha值傳 ...
頂點從世界空間轉換到NDC空間: 需要先通過視角矩陣轉換到攝像機空間,然后再通過透視矩陣轉換到齊次裁剪空間,最后做透視除法 齊次裁剪空間的坐標除以自己的w分量 ,公式: V proj M proj M view V world tag . V ndc V proj V proj .w tag . 根據深度值反推世界坐標 當我們知道一個坐標的深度值,並且知道當前的屏幕空間坐標,那么就可以通過屏幕空間 ...
2020-06-12 22:41 0 533 推薦指數:
今天工作中需要做一個事情: 在shader內部做一些空間距離上的計算,而且需要對所有的點進行計算,符合條件的顯示,不符合條件的點不顯示。 思路很簡單,在vertex shader內知道頂點坐標,進行計算,算好以后判斷是否需要顯示,例如設置alpha值,那么再將alpha值傳 ...
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arcgis計算X坐標值、Y坐標值 要計算的字段上點擊右鍵,選擇計算幾何,彈出計算幾何對話框。可以設置屬性、坐標系、單位等。 ...
3維網格模型的頂點的法向量一開始是定義在模型坐標系中的,在將模型布置在場景中后,根據光照模型計算顏色時需要用到頂點法向量,由於光照都是在世界坐標系中進行計算,這時用到的法向量也應該是定義在世界坐標系中。所以我們需要設法將頂點法向量從模型坐標系中轉換到世界坐標系中。 我們已經知道通過縮放、旋轉 ...
一、需求: 1、當需求為獲得的坐標值相對於body時實現方法 2、當需求為獲得的坐標值相對於某一對象時實現方法 二、實現: var x , y; //當需求為獲得的坐標值相對於body時,用: function positionBody(event ...
: 然后初始化坐標,並且獲取四邊形的坐標值: 最后使用: ...