原文:UE4中字體導入的方法,和光照重建的方法

UE中導入字體的方法 通過內容瀏覽器里面的導入 直接拉進來 通過新建來導入字體 光照的構建 在構建哪里構建 把所有的light改為可移動的 不計算所有光照 ...

2020-05-20 09:06 0 612 推薦指數:

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UE4動畫導入unity方法

UE4資產操作導出fbx,直接導入unity角色的朝向不對(角色趴在地上走)。 UE4的坐標是以z軸朝上,x朝前,y軸朝右,unity 的坐標是以y軸朝上,z軸朝前,x軸朝右。 只需將角色模型導入blender等DCC軟件,原封不動的導出(可能是DCC軟件在導入Fbx模型會重新計算坐標),再 ...

Sun Feb 28 00:46:00 CST 2021 0 293
[UE4]創建動畫的3中方法

一、基於現有動畫的骨骼,從頭開始創建一個全新的動畫。(不推薦) 選中左邊的骨骼節點做旋轉變化。 調整完成了別忘記點擊添加“Key”以創建一個關鍵幀,然后再保存。 二、基於當前動畫 ...

Sun Sep 09 21:31:00 CST 2018 0 3547
UE4聯機編譯光照

UE4聯機編譯光照需要SwarmCoordinator以及SwarmAgent,在Engine\Binaries\DotNET目錄下。 SwarmAgent 我們主要關注Distribution Setting的內容。 AgentGroupName 組名,這里簡化起見,所有Agent都在 ...

Fri Mar 16 21:37:00 CST 2018 0 1447
如何將MagicaVoxel模型導入UE4(2)

前言 當可以把MagicaVoxel的靜態模型導入UE4后,我又開始不滿足了。默認第三人稱藍圖的“汽車碰撞人偶(霧)”與場景的體素畫風格格不入,於是,我便想着用自己建造的體素畫風人物創建一個第三人稱藍圖,於是我又再次進行了嘗試(誰叫UE4的MarketPlace里面沒有像Unity那樣友好 ...

Sat Apr 11 02:00:00 CST 2020 0 1106
如何將MagicaVoxel模型導入UE4(1)

前言 當初在選擇自己項目的美術風格時,由於自己的美術基礎實在是太差,所以選擇了體素風格來構建(其實還是MagicaVoxel的建模操作很容易上手),但是將自己千辛萬苦做好的模型導入至項目中時,出現了這樣或那樣的問題,難受的心情如潮涌。在各大搜索引擎搜索無果,以及在“*乎”發問直到現在都沒人回答 ...

Tue Dec 03 04:21:00 CST 2019 0 350
[UE4]字體材質

一、准備好一個字體文件,直接拖放到內容瀏覽器    二、創建一個名為testFontMaterial的UserWidget,添加一個TextBlock到默認的CanvasPanel。Font Family:要使用的字體,選擇第一步創建好的字體資源    三、新建一個名為 ...

Mon Jan 21 23:41:00 CST 2019 0 1741
 
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