格擋 給每把武器選一個格擋時受擊的動畫,添加到武器的dataTable里面 下面就是邏輯部分,添加了如下的藍圖節點。 在播放受擊動畫之前先判斷一下是否處於格擋狀態,如果處於格擋狀態, ...
首先,要給AI一個 方向的基礎移動動畫, 之前已經做了一個了,就是我們所控制人物的八個方向的移動,直接復制用就行了 就下面這個 做了些調整,首先把 Ai的最大移速改成了 ,然后在 處添加了八個方向的走路動畫,把跑步的動畫移到了 處。 找到之前為AI設置idel的動畫藍圖, 刪掉,新建一個狀態機 把剛剛的弄好的混合空間拖進來, 雙擊打開,需要傳入兩個變量,速度和方向 在事件藍圖里把這兩個值設置一下 ...
2020-05-19 19:03 1 1623 推薦指數:
格擋 給每把武器選一個格擋時受擊的動畫,添加到武器的dataTable里面 下面就是邏輯部分,添加了如下的藍圖節點。 在播放受擊動畫之前先判斷一下是否處於格擋狀態,如果處於格擋狀態, ...
判斷Ai發現玩家后的距離,如果大於300就執行正常的移動速度改變,如果小於300就隨機一個出拳的動畫。 這個出現了bug,Ai一直抽搐,原因是小於300時這個節點一直在從頭執行,因為最開始的觸發事件是event tick,所以加一個Can Attack 在Ai ...
新建一個簡單的Ai, 給他添加上模型並調整至正確,修改碰撞設置。 visibility默認是忽略的,可以調整到阻擋,這樣就能阻擋我們發出的射線。 這是一種阻擋射線的方法,但並不打算用這種。所以把visibility調回去。 在項目設置 ...
AI中適合做矢量圖,也完全可以使用AI進行移動UI界面設計完全沒有問題,但是現在移動開發中矢量文件的使用 還沒有得到普及,使用矢量圖形的一些問題還沒有一套非常成熟簡單的方法,因此現在大多移動應用還是使用位 圖格式的圖片,那么這就需要我們學會在AI中進行切圖和標注尺寸 ...
總目錄地址:AI 系列 總目錄 需要最新源碼,或技術提問,請加QQ群:538327407 我的各種github 開源項目和代碼:https://github.com/linbin524 需求 為了實現特定場景中人員監控、人臉識別的需求,針對相關技術做研究。近場的動態人臉識別已經實現 ...
要是2的n次冪。 原因: 因為UE4使用Mipmap(多級漸進式紋理)進行優化,為紋理生成多張縮小兩倍的 ...
Time 和Debug Time節點,用來反應我們在編譯器里進行了多少秒 在后面連上DebugScalar Values,再右鍵開始預覽,就可以看到我們在編譯器運行了多少秒了。 Time配合 ...
UV的平移 上一篇的實驗知道了UV的實際結構是這樣的: 然后還可以在R或者G的基礎上增加數值使它發生偏移。(因為R/G的基礎就是0到1) 比如這樣 同時可以用之前提到的Time和Frac節點實現動態的改變 可以通過time乘一個小數來控制 ...