原文:UE4_攻擊傷害1_射線檢測

首先在武器的結構體中添加一個代表武器攻擊范圍的變量 設置上各武器的攻擊距離 ps.ue 里的默認單位是厘米,如圖長矛的攻擊距離是 cm 讀取當前武器的距離,發射相應長度的射線用於判定。 在播放聲音之前新建一個動畫通知,用於通知該發射判定射線了 然后把長矛的其他兩個藍圖也加上同樣的動畫通知。 在動畫藍圖的事件圖表中寫入邏輯。 當my attack front被觸發時,獲得角色的武器,如果存在,就發射 ...

2020-05-03 20:39 0 1448 推薦指數:

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UE4_攻擊傷害2_AI受擊動畫

新建一個簡單的Ai, 給他添加上模型並調整至正確,修改碰撞設置。 visibility默認是忽略的,可以調整到阻擋,這樣就能阻擋我們發出的射線。 這是一種阻擋射線的方法,但並不打算用這種。所以把visibility調回去。 在項目設置 ...

Tue May 05 01:12:00 CST 2020 2 1257
UE4_攻擊傷害3_受擊傷害 噴血 倒地死亡

攻擊在不同部位傷害應該是不一樣的,比如把人分為 頭、胸、腹、胳膊腿等。 之前做了一個簡易的判斷,只是判斷是否打在了頭上,這次用宏全做出來。 噴血 首先判斷是否打在了胳膊上。輸入的name變量是骨骼名稱。 找到AI的骨骼,找到手臂骨骼的名稱s。(手指就不算了,大臂、小臂、手 ...

Mon May 18 06:28:00 CST 2020 0 1468
UE4_武器1_創建武器

把所有武器單獨為actor,當某些事件被調用時,會鑲嵌到玩家手的插槽上。 找到人物骨骼和動畫,以長矛為例,在左手創建一個插槽,然后在插槽上右鍵添加預覽,選擇長矛的模型,就可以看到 動畫加上長矛 ...

Sun Apr 26 06:05:00 CST 2020 0 736
UE4_武器2_矛的攻擊與動畫

因為矛的攻擊、行動動畫與空手不同,所以需要不同的狀態機 首先在角色藍圖中新建一個變量,類型為之前所建立的枚舉類型Weapon Animation,代表使用哪一套動畫 在動畫藍圖中獲得並新設置一個變量animation,(其實就是把這個變量引用過來) 然后像 ...

Mon Apr 27 03:52:00 CST 2020 0 644
UE4_簡易AI_Ai攻擊

判斷Ai發現玩家后的距離,如果大於300就執行正常的移動速度改變,如果小於300就隨機一個出拳的動畫。 這個出現了bug,Ai一直抽搐,原因是小於300時這個節點一直在從頭執 ...

Thu May 28 04:53:00 CST 2020 1 1255
Ue4_C++射線檢測Trace Channel

射線檢測方式 Object Channels (對象通道)/ Trace Channels(跟蹤通道) 包括 Object /Trace Channel 二者一共可以自定義通道18個 一. 根據Object type進行類型檢測 ...

Thu Apr 07 06:12:00 CST 2022 0 1160
UE4復習4_射線檢測

假如游戲中有一個需要我們進行交互的物體,可以通過射線檢測來判斷角色與改物體是否滿足條件(比如面向它且在一定距離之內) 首先創建了一個雕像,並且添加了兩個粒子系統,smoke和fire,還有一個旋轉的text。 當我們靠近該雕像且正視它時,按鼠標左鍵會使得smoke,fire,text被激活 ...

Fri Apr 17 22:57:00 CST 2020 0 3487
Unity LineRenderer 射線檢測 激光攻擊

效果展示: 在進行激光攻擊的腳本編寫前,我們先進行一定程度的想象,思考激光和普通的遠程攻擊有哪些不太一樣的地方。 正常的遠程攻擊例如子彈,箭矢,技能波等,都有明確的彈道,且無法同時命中多個敵人,只要命中敵人后就會被銷毀。(特殊技能除外) 但激光可以認為是一種持續性的范圍傷害 ...

Fri Dec 27 04:34:00 CST 2019 2 2679
 
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