作用:針對不同的運行時環境,使用不同的內容。 一、變體 1、使用舉例 1)不同目標平台,簡化對應AB加載 舉例:一個AB包含用於PC平台的高清紋理,另一個AB包含用於安卓手機的低清紋理,但是他們使用相同的AB名和資源名,只有變體名不同。於是在運行時,不需要更改加載代碼,就可以加載對應的AB ...
AssetBundle Framework AssetBundle Framework 是一種為網絡游戲開發的,管理與加載資源的完整解決方案 工作流程 特點 在Unity編輯器下共有三種AssetBundle使用模式: .NoAssetBundleMode: 從工程中BuildAssetBundlesPath文件夾下直接加載資源,不用構建AssetBundle. .AssetBundleDebug ...
2020-03-05 11:48 0 766 推薦指數:
作用:針對不同的運行時環境,使用不同的內容。 一、變體 1、使用舉例 1)不同目標平台,簡化對應AB加載 舉例:一個AB包含用於PC平台的高清紋理,另一個AB包含用於安卓手機的低清紋理,但是他們使用相同的AB名和資源名,只有變體名不同。於是在運行時,不需要更改加載代碼,就可以加載對應的AB ...
前面我們研究了AssetBundle的打包與加載,現在我們來了解下如何在項目中根據版本號更新內容。 最最重要的一點,細心的朋友應該看到了在加載AssetBundle的MrcAssetManager類中,我們使用的WWW加載對象可以使用WWW.LoadFromCacheOrDownload方法 ...
好久沒更新了,一直在加班敢項目進度。這里和關注我的博客的童鞋表示一下歉意!這里有我錄的Unity3D從零開始的視頻教程大家可以關注一下:http://www.imooc.com/view/555 視頻會陸續的更新,需要講什么也可以留言給我。 之前在項目中一直用的是別人以前的寫的打包代碼 ...
第一次搞資源更新方面,這里只說更新,加載,AssetBundle資源加載,談談自己的理解,以及自己在項目中遇到的那些神坑,現在回想一下,真的是自己跪着過來的,說多了,都是淚。 我這邊是安卓AssetBundle資源加載。歡迎拍磚。 一.Unity中各個目錄 我這里說的是移動平台(安卓 ...
一直沒有總結過Unity的資源管理,都是隨用隨看文檔。今天有人問起,總結一下。加深對Unity資源管理的理解。 主要參考了Unity官方文檔之Resources和AssetBundle。 Unity有兩種動態載入資源的方式,Resources.Load ...
Resources.Load() 把資源載入;這些都是不錯的管理方法,但是當我們游戲中的資源相當多時,輸出的程式還是會相當龐 ...
由於assetbundle打包存在依賴的問題,所有資源要進行合理的分包 零、代碼 代碼都放在本地,包括NGUI等插件的代碼、shader代碼(內置的shader無需打包,而自定義的shader還是需要打包,否則每個依賴這個shader的游戲物體被打包的時候都會將shader代碼打包 ...
unity資源打包可以分為一下幾個過程: 1、先把圖片批量生成圖集 2、把其他路徑下的資源,比如邏輯lua腳本拷貝到資源文件夾下,方便后面資源打包 3、自動給資源文件夾下所有資源設置AssetBundle的Name和variant 4、利用unity提供的api進行資源打包 5、創建 ...