在“【WPF學習】第五十章 故事板”中討論了如何使用代碼創建簡單動畫,以及如何使用XAML標記構建更復雜的故事板——具有多個動畫以及播放控制功能。但有時采用更復雜的故事板例程,並在代碼中實現全部復雜功能是合理的。實際上,這種情況十分常見。當需要處理多個動畫並且預先不知道將有多少個動畫或不知道 ...
正如上一章介紹,WPF動畫通過一組動畫類 Animation類 表示。使用少數幾個熟悉設置相關信息,如開始值 結束值以及持續時間。這顯然使得它們非常適合於XAML。不是很清晰的時:如何為特定的事件和屬性關聯動畫,以及如何在正確的時間觸發動畫。 在所有聲明式動畫中都會用到如下兩個要素: 故事板。故事板是BeginAnimation 方法的XAML等價物。通過故事板將動畫指定到合適的元素和屬性。 事 ...
2020-02-29 17:51 2 1159 推薦指數:
在“【WPF學習】第五十章 故事板”中討論了如何使用代碼創建簡單動畫,以及如何使用XAML標記構建更復雜的故事板——具有多個動畫以及播放控制功能。但有時采用更復雜的故事板例程,並在代碼中實現全部復雜功能是合理的。實際上,這種情況十分常見。當需要處理多個動畫並且預先不知道將有多少個動畫或不知道 ...
通常,為用戶界面應用動畫只不過是創建並配置正確的動畫和故事板對象。但在其他情況下,特別是同時發生多個動畫時,可能需要更加關注性能。特定的效果更可能導致這些問題——例如,那些涉及視頻、大位圖以及多層透明等的效果通常需要占用更多CPU開銷。如果不謹慎實現這類效果,運行它們使可能造成明顯抖動 ...
基於路徑的動畫使用PathGeometry對象設置屬性。盡管原則上基於路徑的動畫也能用於修改任何適當數據類型的屬性,但當動態改變與位置相關的屬性時最有用。實際上,基於路徑的動畫類主要用於幫助沿着一條路徑移動可視化對象。 正如在“【WPF學習】第四十三章 路徑和幾何圖形”學過 ...
一、上節回顧 上一節,我以 ksoftirqd CPU 使用率高的問題為例,帶你一起學習了內核線程 CPU 使用率高時的分析方法。先簡單回顧一下。 當碰到內核線程的資源使用異常時,很多常用的進程級性能工具,並不能直接用到內核線程上。這時,我們就可以使用內核自帶的 perf 來觀察它們的行為 ...
到目前為止,看到的所有動畫都使用線性插值從起點到終點。但如果需要創建具有多個分段的動畫和不規則移動的動畫。例如,可能希望創建一個動畫,快速地將一個元素滑入到視圖中,然后慢慢地將它移到正確位置。可通 ...
創建動畫面臨的第一個挑戰是為動畫選擇正確的屬性。期望的結果(例如,在窗口中移動元素)與需要使用的屬性(在這種情況下是Canvas.Left和Canvas.Top屬性)之間的關系並不總是很直觀。下面 ...
最近工作比較忙,未能及時更新內容,敬請了解!!! 對於可視化樹的分析引出了幾個有趣問題。例如,控件如何從邏輯樹表示擴張成可視化樹表示? 每個控件都有一個內置的方法,用於確定如何渲染控件 ...
除基於屬性的動畫系統外,WPF提供了一種創建基於幀的動畫的方法,這種方法只使用代碼。需要做的全部工作是響應靜態的CompositionTarge.Rendering事件,觸發該事件是為了給每幀獲取內容。這是一種非常低級的方法,除非使用標准的基於屬性的動畫模型不能滿足需要(例如,構建簡單的側邊 ...