原文:Unity開發——紅點系統設計

在開發途中,因為紅點的邏輯比較宏觀,所以很容易養成開發完功能,到處補紅點邏輯的壞習慣,也因此踩過不少坑,這兩天擼了下項目的紅點系統,順便自己也寫了另一版。 也分享下紅點的思路。 首先紅點系統的基礎機制基本為上圖關系 所以是剛好滿足多叉樹的結構關系,因此大部分紅點設計邏輯都是用多叉樹來做的 下面是用多叉樹實現的紅點關系管理樹 樹的外部接口: 綁定紅點數據變更后的代理事件 提供根據Key查詢紅點狀態的 ...

2020-01-11 15:31 0 2709 推薦指數:

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Unity3D 任務系統設計

參考 : “海游移動” 博客 http://jxwgame.blog.51cto.com/943299/1602630 先考慮需求 在任何時候,我需要能夠通過new創建一個任務(完成事件,獲得 ...

Sat Feb 14 00:36:00 CST 2015 0 2440
游戲開發——戰斗系統設計技巧

:戰斗系統和除戰斗系統之外的(簡稱外圍系統)。而我一直在做的是外圍系統開發,至少在6月份返校畢業答辯之前沒有動過戰斗系統。答辯回來之后非常長一段時間內也是在做外圍系統的bug修復,但是因為種種原因項目趕不上所謂的進度了,上周五主管問我和另外一個也主要負責外圍系統開發的同事 ...

Thu Jul 23 19:02:00 CST 2015 0 2443
[游戲開發設計]淺談游戲開發數據系統設計(一)

  最近在參與Unity游戲的客戶端開發,總結下整理游戲數據系統的構建及簡單的設計。   客戶端采用C#進行開發,C#托管語言在一定程度上大大減輕了程序員關於內存分配釋放的問題。   整個客戶端是由 數據+邏輯+渲染 組成的,而整個游戲的核心是由數據驅動的,游戲可以沒有渲染,但不能沒有數 ...

Thu Apr 03 18:22:00 CST 2014 3 2213
系統設計與架構筆記:ETL工具開發設計的建議

  好久沒寫博客了,不是自己偷懶,的確是沒有時間哦。   最近項目組里想做一個ETL數據抽取工具,這是一個研發項目,但是感覺公司並不是特別重視,不重視不是代表它不重要,而是可能不會對這個項目要求太高 ...

Wed Mar 21 05:09:00 CST 2012 3 9064
系統設計與架構筆記:ETL工具開發設計的建議

最近項目組里想做一個ETL數據抽取工具,這是一個研發項目,但是感覺公司並不是特別重視,不重視不是代表它不重要,而是可能不會對這個項目要求太高,能滿足我們公司的小需求就行,想從這個項目里衍生出更多的東西 ...

Wed May 09 18:22:00 CST 2018 0 2195
系統設計原則

以技術先進、系統實用、結構合理、產品主流、低成本、低維護量作為基本建設原則,規划系統的整體構架。 先進性: 在產品設計上,整個系統軟硬件設備的設計符合高新技術的潮流,媒體數字化、壓縮、解壓、傳輸等關鍵設備均處於國際領先的技術水平。在滿足現期功能的前提下,系統設計具有前瞻性,在今后較長時間內保持 ...

Tue Jul 18 06:31:00 CST 2017 0 20720
秒殺系統設計

秒殺活動是指網絡商家為促銷等目的組織會網上限時搶購活動,這種活動具有瞬時並發量大、庫存量少和業務邏輯簡單等特點。設計一個秒殺系統需要考慮的因素很多,比如對現有業務的影響、網絡帶寬消耗以及超賣等因素。本文會討論秒殺系統的各個環節可能存在的問題以及解決方案。 秒殺系統 傻瓜式秒殺系統 秒殺系統 ...

Wed Nov 24 21:48:00 CST 2021 6 2559
 
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