原文:PBR.理論

判斷一種PBR光照模型是否是基於物理的,必須滿足以下三個條件: 原理一微平面模型 The microfacet model 描述:任何表面 surface 在微觀尺度下都可以描述為由一系列微小的平面 microfacet 組成,並且我們假設這些微平面都是絕對光滑的鏡面,能夠完美反射光線。 粗糙度 roughness 參數:沒有任何表面是絕對光滑的,但微表面已經小到沒法在像素尺度上區分,因此我們在 ...

2019-11-24 22:19 0 258 推薦指數:

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PBR.工作流貼圖

Albedo:非金屬表示顏色貼圖,金屬表示基礎反射率(base reflectivity)。跟diffuse貼圖的區別是,albedo貼圖不應該包含局部陰影信息(交給 ...

Mon Nov 25 06:05:00 CST 2019 0 763
【基於物理的渲染(PBR)白皮書】(二) PBR核心理論與渲染光學原理總結

這是【基於物理的渲染(PBR)白皮書】系列的第二篇文章。按照既定規划,本文將主要關注基於物理的渲染的核心理論與渲染的光學原理,以在整個系列中起到理論支柱的作用。 從本文內容而言,只有透過渲染現象看到光與真實世界交互的本質,才能真正理解近年來基於物理的渲染成為電影和游戲業界主流渲染解決方案背后 ...

Wed Jul 01 02:29:00 CST 2020 0 619
PBR:基於物理的渲染(Physically Based Rendering)+理論相關

一: 關於能量守恆 出射光線的能量永遠不能超過入射光線的能量(發光面除外)。如圖示我們可以看到,隨着粗糙度的上升鏡面反射區域的會增加,但是鏡面反射的亮度卻會下降。如果不管反射輪廓的大小而讓每個 ...

Thu Aug 15 19:01:00 CST 2019 0 659
PBR概述

一、PBR是一種工作流程(制作標准) 在PBR流程下,游戲中場景表現將更加符合物理規則,對於光照的計算也更符合現實,PBR的目標既是基於物理的渲染。 它與傳統的工作流程的主要不同點是: 1、 貼圖的制作流程的改變 2、 貼圖包含信息的改變。 對符合 ...

Wed Aug 23 18:16:00 CST 2017 0 7137
PBR實現

我們的目標:UnityStandard 我一直作Unity開發,所以環境也就選擇了Unity。目標也就是盡可能接近UnityStandard的效果,不過主要為了學習PBR,所以就只實現基本的PBR和法線。也就是使用Albedo,Matellic,Normal三個貼圖。遮蔽,自發光,反射 ...

Mon Oct 10 23:44:00 CST 2016 1 6925
PBR原理

漫反射和鏡面反射 漫反射和鏡面反射(或反射)光是描述光和材料之間兩種主要相互作用類型的兩個術語。鏡面光是指從表面反彈的光。在光滑的表面上,這種光將反射所有相同的方向,並且表面將呈現鏡像。漫射光是被吸 ...

Thu Sep 12 23:20:00 CST 2019 0 358
python pbr 打包

在之前學習stevedore時,在setup.py中使用setuptools打包發布了代碼,然后調用代碼中的實例化對象。參考我的文章 https://www.cnblogs.com/CaesarLinsa/p/8571297.html 今天使用更方便的方式,使用pbrpbr是一個管理 ...

Sun Jul 22 22:48:00 CST 2018 0 1897
PBR技術簡介(一)

最近在學習LearnOpengl,經過不懈的努力,終於閱讀到了PBR的章節,接下來會寫一系列博客來總結自己從中學到的理論,並嘗試實現其中的算法。 PBR,全稱為Physically Based Rendering,是一套嘗試用物理的方式來描述現實中渲染效果的技術。相比於前人提到的Phong光照模型 ...

Sun Jul 19 08:14:00 CST 2020 0 1471
 
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