一、PBR是一種工作流程(制作標准)
- 在PBR流程下,游戲中場景表現將更加符合物理規則,對於光照的計算也更符合現實,PBR的目標既是基於物理的渲染。
- 它與傳統的工作流程的主要不同點是:
- 1、 貼圖的制作流程的改變
- 2、 貼圖包含信息的改變。
- 對符合PBR工作流程的貼圖的Shader着色方案。
二、PBR貼圖對比傳統工作流程貼圖
傳統流程(主要)
- diffuse mapping 顏色貼圖
- specular map 高光貼圖
- normal map 法線貼圖
- ……
PBR流程(主要)
- albedo map 無光顏色貼圖
- normal map 法線貼圖
- metallic map 金屬度貼圖 或者specular map 高光貼圖
- roughness 粗糙度貼圖
- ……
三、Unity中PBR工作流程的着色方案
unity內置了兩套着色器
- Standard,標准着色器(金屬)
- Standard(Specular Setup) 標准着色器(鏡面)
Unity內置着色器的工作內容
- 以上兩種着色器對PBR工作流程的貼圖進行符合物理規則的計算。
- 內置着色器支持的貼圖類型是符合PBR工作流程的貼圖。
- 它通過符合PBR工作流程的貼圖獲得必要的信息,並提供相應的參數設置,如材質、平滑度、金屬度等。
- 通過各類型的貼圖的參數,實現符合物理規則的計算,如材質、光照等表現。
- 最終輸出給GPU進行渲染表現。
四、PBR標准對比傳統標准
優勢:統一。
- PBR由於使用了統一的着色方案,使得最終表現在不同的渲染器下效果基本一致。
- PBR一次統一了標准,所以各種材質的參數、參考值也是相對統一的,而且配合SD,SP之類的工具,可以大大優化工作流。
- PBR相對於傳統流程中不同的材質就用不同的shader,而且也沒有統一的規范。因此,傳統流程中不同人寫的shader可能效果也完全不一樣。
- 由於統一的着色方案,使得材質等參數的參考數值相對統一,美術不再需要為了一個材質反復修改一些參數。
劣勢:計算量。
- 增加了計算量,所以移動端現在還較難普及。