原文:在Unity 5中優化SkinnedMeshRenderer

過早優化是萬惡之源 Donald Knuth 不少開發者在前期開發過程中對算法等類似的開銷都甚少關心,而是更傾向於盡可能簡單的解決某個問題,后面必要時再進行優化。這能極大加速開發進度,並保證代碼簡潔。但開發后期通常會出現的瓶頸就是圖形資源,而優化圖形渲染這一塊比較有難度。 本文將分享作者Lamebait在使用Unity 制作沙盤游戲過程中優化SkinnedMeshRenderers的相關步驟提供 ...

2019-11-06 16:50 0 315 推薦指數:

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unity 合並skinnedMeshRenderer遇到的一個大坑

將多個skinnedMeshRenderer合並成一個skinnedMeshRenderer,主要涉及的mesh合並、骨骼列表合並、重定向頂點骨骼索引。其中重定向頂點骨骼索引只是通過加偏值即可完成,所以總體來說並無耗時操作。但合並一個由十幾個skinnedMeshRenderer組成,總頂點數不足 ...

Fri May 20 03:17:00 CST 2016 0 4948
Unity3D】Unity3D SkinnedMeshRenderer換裝系統

轉載請注明出處:http://www.cnblogs.com/shamoyuu/p/6505561.html 一、換裝原理   游戲角色換裝分為以下幾步:     1.替換蒙皮網格    ...

Sun Mar 05 23:12:00 CST 2017 4 19780
Unity的string gc優化

在項目中如果有大量的字符串拼接,比如每秒執行的倒計時,協議的日志輸出,每次拼接會產生大量的gc,尤其是在ILRuntime下執行 gc alloc的次數會更加頻繁。 zstring 有兩個字符串處理的庫都叫zstring,其中小寫的zstring是一款國人開源的zstring,而大寫 ...

Thu Nov 05 04:42:00 CST 2020 0 1063
Unity優化Unity究竟能不能使用foreach?

關於這個話題,網絡上討論的很多,我也收集了一些資料,都不是很齊全,所以自己親自測試,這里把結果分享給大家。 foreach究竟怎么了? 研究過這個問題的人都應該知道,就是它會引起頻繁的GC All ...

Sat Mar 04 18:40:00 CST 2017 3 2723
Unity教程之再談Unity優化技術

這是從 Unity教程之再談Unity優化技術 這篇文章里提取出來的一部分,這篇文章讓我學到了挺多可能我應該知道卻還沒知道的知識,寫的挺好的 優化幾何體 這一步主要是為了針對性能瓶頸的”頂點處理“一項。這里的幾何體就是指組成場景對象的網格結構 ...

Mon Jun 22 01:49:00 CST 2015 0 9709
Unity優化】如何實現Unity編輯器的協程

本文為博主原創文章,歡迎轉載,請保留出處:http://blog.csdn.net/andrewfan Unity編輯器何時需要協程 當我們定制Unity編輯器的時候,往往需要啟動額外的協程或者線程進行處理。比如當執行一些界面更新的時候,需要大量計算,如果用戶在不斷修正一個參數,比如從1變化 ...

Thu Mar 23 16:02:00 CST 2017 3 1744
Unity對森林植被進行優化

創建3D森林的時候不僅需要關注藝術技巧,更需要了解擁有什么資源以及如何進行放置。其中最重要一項需要考慮是:一個茂密森林的密度以及隨之而來的性能優化 ...

Fri Mar 08 03:21:00 CST 2019 0 561
unity優化

DrawCalls:控制電腦平台上DrawCalls幾千個之內,移動平台上DrawCalls200百左右 Verts:PC平台的話保持場景顯示的頂點數少於300W,移動設備的話少於10W,一切取決於你的目標GPU與CPU。 需要注意的是:如果在Profiler下的GPU顯示 ...

Mon Jan 05 04:15:00 CST 2015 0 2091
 
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