將多個skinnedMeshRenderer合並成一個skinnedMeshRenderer,主要涉及的mesh合並、骨骼列表合並、重定向頂點骨骼索引。其中重定向頂點骨骼索引只是通過加偏值即可完成,所以總體來說並無耗時操作。但合並一個由十幾個skinnedMeshRenderer組成,總頂點數不足 ...
過早優化是萬惡之源 Donald Knuth 不少開發者在前期開發過程中對算法等類似的開銷都甚少關心,而是更傾向於盡可能簡單的解決某個問題,后面必要時再進行優化。這能極大加速開發進度,並保證代碼簡潔。但開發后期通常會出現的瓶頸就是圖形資源,而優化圖形渲染這一塊比較有難度。 本文將分享作者Lamebait在使用Unity 制作沙盤游戲過程中優化SkinnedMeshRenderers的相關步驟提供 ...
2019-11-06 16:50 0 315 推薦指數:
將多個skinnedMeshRenderer合並成一個skinnedMeshRenderer,主要涉及的mesh合並、骨骼列表合並、重定向頂點骨骼索引。其中重定向頂點骨骼索引只是通過加偏值即可完成,所以總體來說並無耗時操作。但合並一個由十幾個skinnedMeshRenderer組成,總頂點數不足 ...
轉載請注明出處:http://www.cnblogs.com/shamoyuu/p/6505561.html 一、換裝原理 游戲角色換裝分為以下幾步: 1.替換蒙皮網格 ...
在項目中如果有大量的字符串拼接,比如每秒執行的倒計時,協議中的日志輸出,每次拼接會產生大量的gc,尤其是在ILRuntime下執行 gc alloc的次數會更加頻繁。 zstring 有兩個字符串處理的庫都叫zstring,其中小寫的zstring是一款國人開源的zstring,而大寫 ...
關於這個話題,網絡上討論的很多,我也收集了一些資料,都不是很齊全,所以自己親自測試,這里把結果分享給大家。 foreach究竟怎么了? 研究過這個問題的人都應該知道,就是它會引起頻繁的GC All ...
這是從 Unity教程之再談Unity中的優化技術 這篇文章里提取出來的一部分,這篇文章讓我學到了挺多可能我應該知道卻還沒知道的知識,寫的挺好的 優化幾何體 這一步主要是為了針對性能瓶頸中的”頂點處理“一項。這里的幾何體就是指組成場景中對象的網格結構 ...
本文為博主原創文章,歡迎轉載,請保留出處:http://blog.csdn.net/andrewfan Unity編輯器中何時需要協程 當我們定制Unity編輯器的時候,往往需要啟動額外的協程或者線程進行處理。比如當執行一些界面更新的時候,需要大量計算,如果用戶在不斷修正一個參數,比如從1變化 ...
創建3D森林的時候不僅需要關注藝術技巧,更需要了解擁有什么資源以及如何進行放置。其中最重要一項需要考慮是:一個茂密森林的密度以及隨之而來的性能優化 ...
DrawCalls:控制電腦平台上DrawCalls幾千個之內,移動平台上DrawCalls200百左右 Verts:PC平台的話保持場景中顯示的頂點數少於300W,移動設備的話少於10W,一切取決於你的目標GPU與CPU。 需要注意的是:如果在Profiler下的GPU中顯示 ...