原文:lua行為樹設計與實現

項目需要,之前行為樹用的是behaviorDesigner,要改成純lua的 我先做了一版用遞歸實現,代碼可讀性高但是中斷機制實現起來比較復雜,而且創建自定義action重寫方法時需要調用父類的方法, 如果忘了調用就會出現問題, 所以改成了用棧模擬遞歸。 用棧模擬遞歸好處在於效率高,並且容易控制,用非遞歸實現后自定義一個行為樹節點,那么該節點不用知道父親的方法,只要做好自己的事情就OK了 完整測試 ...

2019-10-22 11:30 2 641 推薦指數:

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ROS行為實現(Python)

一、行為   行為是一種控制結構,在相關論文資料中通常會與有限狀態機進行比較,並認為其比有限狀態機更適合復雜條件下的控制,目前多用於游戲開發中(主要用於NPC行為),工業領域的應用研究正逐漸增多,主要面向移動機器人/AGV/無人駕駛等等。   相關論文資料可以參考:http ...

Tue Nov 06 22:54:00 CST 2018 0 1133
[Unity插件]Lua行為(一):BehaviorDesigner源碼分析

BehaviorDesigner是Unity上的一款行為插件,不過這個插件是用C#編寫的,編寫出來的行為也是依賴於C#的,不利於熱更,所以有必要寫一個lua版本的。 首先下載BehaviorDesigner這個插件,其中部分源碼編譯在Behavior Designer\Runtime ...

Sun Aug 05 07:33:00 CST 2018 0 1508
Lua中table的實現-《Lua設計實現

本文來自《Lua設計實現》的閱讀筆記,推薦Lua學習者可以購買一本,深入淺出講解lua設計實現原理,很贊,哈哈 Lua中對於表的設計,是基於數組和散列表,和其他語言不同,對於數組的下標是從1開始的,對於散列表而言,只要其鍵值補位 ...

Fri Apr 13 20:48:00 CST 2018 0 4930
Lua Behavior Tree For Unity3D(Lua描述行為For Unity3D)

行為(BTTree)筆記 為什么是Lua版本的行為 目前國內的手機游戲都標配熱更新功能,而游戲AI自然也是MMO游戲的一個標配,比如說掛機的AI,寵物的AI等等。 說起如何用更簡單的方式開發AI功能,大家都會想到使用狀態機或行為,它們能很大程度上幫助我們理清思維邏輯,讓AI變的更加有 ...

Mon Aug 07 17:31:00 CST 2017 0 3711
C++ 版本的 行為的簡單實現

。。) 行為是一種簡潔明了的整理業務邏輯的有效方法。至於他的好處,不做贅述。 由於項目的 ...

Tue Sep 22 05:04:00 CST 2015 4 4019
擴展 lua require 的行為

擴展 lua require 的行為 來源 https://blog.codingnow.com/2015/10/lua_require_env.html 今天同事提了個需求,他希望可以給部分 lua 代碼(由策划編寫)做一個沙盒關起來。在 lua 里做沙盒很容易,只需要控制 ...

Tue Oct 31 21:16:00 CST 2017 0 1390
使用行為(Behavior Tree)實現游戲AI

——————————————————————— 談到游戲AI,很明顯智能體擁有的知識條目越多,便顯得更智能,但維護龐大數量的知識條目是個噩夢:使用有限狀態機(FSM),分層有限狀態機(HFSM),決策(Decision Tree)來實現游戲AI總有那么些不順意。 試試Next-Gen AI ...

Sun Sep 13 01:04:00 CST 2015 3 16951
 
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