Technology Stack 面向數據技術棧)是 Unity 提出的一個高性能多線程式數據導向的 ...
一,緩存類型 概念:局部性。 時間局部性:當前用到的一個存儲器位置,不久的將來會被用到。 空間局部性:當前用到的一個存儲器位置,附近的位置會被用到。 那么在CPU的層面,這兩個局部性的特性就會被Cache執行,即將對擁有良好局部性的位置和指令進行緩存。來看一個具有時間局部性的例子: 這是一個簡單的求數組和的函數,這里的sum和i都具有時間局部性。那么它們就會被Cache管理,被CPU取值命中。 再 ...
2020-05-15 11:29 0 119 推薦指數:
Technology Stack 面向數據技術棧)是 Unity 提出的一個高性能多線程式數據導向的 ...
開個新坑。 ...
Unity推出的DOTS技術,通過ECS架構來提高CPU的緩沖命中率,Job System提供方便的多線程代碼編寫,Burst Compiler編譯生成高性能代碼。 下面我們分別用普通的方式和DOTS的方式來實現10000個運動的Cube同屏渲染的例子來看下其性能區別。 普通方式 1. 先 ...
視頻摘要 本文視頻資料:使用Entity Component System開發《快樂的Minecraft》游戲 使用Unity2018及以上版本才有ECS功能。 本文是看視頻的一些摘要。 GameObjectEntity 使用 Instanced Mesh Renderer 勾上 材質 ...
CPU: CPU緩存(Cache Memory)是位於CPU與內存之間的臨時存儲器,它的容量比內存小的多但是交換速度卻比內存要快得多。緩存的出現主要是 為了解決CPU運算速度與內存讀寫速度不匹配的矛盾,因為CPU運算速度要比內存讀寫速度快很多,這樣會使CPU花費很長時間等待數據到來 ...
1.官方文檔 https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.tiny@0.13/manual/intro-for-unity-developers.html 2.Tiny ECS 與傳統 Unity 的區別 Unity一個工程一個項目 ...
轉載:https://www.cnblogs.com/melons/p/5791816.html CPU緩存(Cache Memory)是位於CPU與內存之間的臨時存儲器,它的容量比內存小的多但是交換速度卻比內存要快得多。 緩存的出現主要是 為了解決CPU運算速度與內存讀寫速度不匹配 ...
在大多數計算機中,緩存是一個很重要的技術。事實上,計算機中的所有數據訪問都可以看成是基本緩存概念的某種變體。不論什么時候,只要系統帶有多個設備,而這些設備的性能又各不相同,就存在從慢速設備到快速設備不斷更換工作地點以改善系統性能的可能性,這就是緩存的基本思想。即數據從一個地點拷貝到另一個地點,使 ...