又是一個七天七夜。對於3D游戲、圖形卡原理;一個圖形學初哥總算弄明白一些了。但疑惑的更多,以至於每天都有“十萬個為什么”在腦海中翻騰;輾轉難眠。意念力已耗盡,必須休閑一段時間了。盡管,對於實時光線追蹤算法有了新的解決方案;但論證還是要放在后面的章節。下面內容,相當部分是網上抄錄整理的,以便后面 ...
一 白噪聲 白噪聲常與偽隨機數一起使用。這樣,固定的輸入就會產出固定的隨機數輸出,最終渲染出來的紋理也會是固定的,但又具備隨機的視覺效果。 常用的白噪聲隨機產生函數如下: 使用輸入向量和一個任意向量點乘,即可得到一個隨機的結果 在OpenGL中使用: 得到的噪聲圖: 可以看到兩個向量點乘投影形成的條帶。一點也不均勻。 解決方法是對點積后的結果取正弦,然后乘上一個大數,將其小數點移后幾位,得到更為隨 ...
2019-09-19 22:58 0 549 推薦指數:
又是一個七天七夜。對於3D游戲、圖形卡原理;一個圖形學初哥總算弄明白一些了。但疑惑的更多,以至於每天都有“十萬個為什么”在腦海中翻騰;輾轉難眠。意念力已耗盡,必須休閑一段時間了。盡管,對於實時光線追蹤算法有了新的解決方案;但論證還是要放在后面的章節。下面內容,相當部分是網上抄錄整理的,以便后面 ...
目錄 二維平面上的變換 二維縮放 切變 二維旋轉 二維平移 二維齊次坐標系 二維仿射變換 逆變換 變換的 ...
開一個新坑,記錄從零開始學習圖形學的過程,現在還是個正在學習的萌新,寫的不好請見諒。 首先從最基礎的直線生成算法開始,當我們要在屏幕上畫一條直線時,由於屏幕由一個個像素組成,所以實際上計算機顯示的直線是由一些像素點近似組成的,直線生成算法解決的是如何選擇最佳的一組像素來顯示直線的問題 ...
什么是WebGL? WebGL是一項使用JavaScript實現3D繪圖的技術,瀏覽器無需插件支持,Web開發者就能借助系統顯卡(GPU)進行編寫代碼從而呈現3D場景和對象。 WebGL基於OpenGL ES 2.0,OpenGL ES 是 OpenGL 三維圖形 API 的子集 ...
繼續圖形學之旅,我們已經解決了如何畫線和畫圓的問題,接下來要解決的是,如何往一個區域內填充顏色?對一個像素填充顏色只需調用SetPixel之類的函數就行了,所以這個問題其實就是:如何找到一個區域內的所有像素? 區域的表示方法 定義一個區域可以有兩種方法,即內點表示法和邊界表示法,內點表示就是指 ...
首先講講圖形學為什么需要用到矩陣。首先,圖形學/渲染要做的事情,概括起來無非兩點:變換和上色。這里只說變換。一句話解釋變換,就是一個模型,經過各種旋轉、移動、扭曲、拉伸、縮放....后,還能“正確”的顯示在屏幕上。展開來說,變換包括:1模型變換、2視圖變換、3投影變換、4視口變換。1.模型變換 ...
摘要 圖形學中的重要概念 色彩視覺 圖像和像素 三角網絡模型 光照模型和明暗處理 視點變化和視點方向 1.色彩視覺 色彩是對不同波長的光的能量的感知 “光”是由不同波長的電磁波混合而成 譜分布:光在各個可見波長 ...
一、簡介 馬三最近開始學習計算機圖形學了,買了兩本書,其中一本是國內的,還是什么大學的教材,不過寫得真不咋樣啊。另外一本是大名鼎鼎的《計算機圖形學》第四版。最近接觸了下計算機圖形學中的坐標系統,做個筆記。 二、計算機圖形學中的坐標系統 1.建模坐標系(MC) 建模坐標系是一個 ...