一、基本原理 骨骼動畫的基本原理就是首先控制各個骨骼和關節,再使附在上面的蒙皮(Mesh)與其相匹配。 一個角色由作為皮膚的單一網格模型和按照一定層次組織起來的骨骼組成。 骨骼層次描述了角色的結構:相鄰的骨骼通過關節連接,並且可以做出相對的運動。這里要注意的是,骨骼間是具有 ...
骨骼蒙皮動畫也就是SkinnedMesh,應該是目前用的最多的 D模型動畫了。因為他可以解決關節動畫的裂縫問題,而且原理簡單,效果出色,所以今天詳細的談一下骨骼蒙皮動畫的相關知識。 關節動畫中使用的是多個分散的Mesh,而骨骼蒙皮動畫使用的skinned Mesh是一個整體,也就是只有一個Mesh,實際上如果沒有骨骼讓mesh變形,那就和靜態模型沒有區別了。 首先骨骼動畫的原理為:在骨骼控制下,通 ...
2019-09-06 10:43 0 785 推薦指數:
一、基本原理 骨骼動畫的基本原理就是首先控制各個骨骼和關節,再使附在上面的蒙皮(Mesh)與其相匹配。 一個角色由作為皮膚的單一網格模型和按照一定層次組織起來的骨骼組成。 骨骼層次描述了角色的結構:相鄰的骨骼通過關節連接,並且可以做出相對的運動。這里要注意的是,骨骼間是具有 ...
MeshAnimation在物體的頂點比較多的情況下,悲劇是顯而可見的,我一個一個的點選頂點肯定得累死,而且對於形態的調控不是很方便,應該說是很麻煩,要知道,骨骼動畫因為有了骨骼以及蒙皮信息而有了靈魂,所以變形動畫也該有適用於他自己的骨骼才對。 所以,借用Unity本身的父子節點機制,我大概將變形 ...
交互式變形是編輯幾何模型的重要手段,目前出現了許多實時、直觀的交互式變形方法。本文介紹一種利用線性混合蒙皮(Linear Blending Skinning,LBS)技術來實現網格變形的方法,線性混合蒙皮技術由於計算速度優勢使得其成為商業應用中最主要的方法之一。蒙皮算法一般分兩步:第一步用戶 ...
1. 背景 由於某種原因, 需要提取某個使用LayaAir開發的應用里的模型. LayaAir本身是開源的, 所以讀取模型數據過程並不困難. 使用AssimpNet很快就輸出了正確的網格. 但是加入了骨骼之后, 模型立刻就毀了. LayaAir模型中的一塊數據叫做 ...
糾結了將近一個月的東西..終於有點成果了,使用官方例子SkinningSample_4_0修改來的從maya導入蒙皮動畫到XNA中,以及對動畫的基本控制,基本上沒問題了。現在就來總結下。 首先是目錄: 1.對官方例子的簡單解說。 1.1.基本概念 1.2.蒙皮信息的傳遞 ...
無論是AAA級的主機游戲,還是層出不窮的移動端游戲,角色換裝幾乎都是必不可少的功能,有的甚至是核心功能,像暗黑3和魔獸世界的幻化系統(如圖1)。這個功能沒什么新鮮點。網上關於Unity換裝的文章不 ...
動畫相關理論詳解 一 、骨架 骨架由一系列具有層次關系的關節(骨骼)和關節鏈組成,是一種樹結構,選擇其中一個是根關節,其它關節是根關節的子孫,可以通過平移和旋轉根關節移動並確定整個骨架在世界空間中的位置和方向。父關節運動能影響子關節運動,但子關節運動對父關節不產生影響,因此,平移或旋轉父關節 ...
方法一: 使用3DMAX內置蒙皮系統,將Biped(骨骼)和人物模型綁定在一起 ①創建Biped骨骼系統 ②將人物模型與Biped骨骼重合 可以先選擇模型按Alt+x 使之透明化 然后在選擇骨骼模式,之后在隨意選擇,此時只能選擇骨骼,這里的操作是為了對其模型 ...