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2019-07-09 16:06 0 539 推薦指數:
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原文:http://www.cnblogs.com/cg_ghost/archive/2012/02/25/2368211.html 學習筆記—四元數與歐拉角之間的轉換 在3D圖形學中,最常用的旋轉表示方法便是四元數和歐拉角,比起矩陣來具有節省存儲空間和方便插值的優點。本文主要歸納 ...
原文鏈接:https://blog.csdn.net/qq_23670601/article/details/87968936 ...
背景 我們最近搞機械臂+機器視覺實現機械臂的引導、定位和抓取操作。 我們的機械臂是ABB的,ABB的機械臂默認采用四元數的方式表示空間坐標,但是這個東西非常不便於理解,其他廠家的機械臂一般使用歐拉角表示空間位置和姿態。 關於如何將四元數與歐拉角之間進行轉換,我們調研了很長時間,現在總結出一個 ...
ROS中的坐標系和歐拉角 https://www.dazhuanlan.com/2019/12/05/5de8a2429ca9e/ tf 轉載自: http://www.chenjianqu.com/show-107.html https ...
來源:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/41254799 四元數介紹 旋轉,應該是三種坐標變換——縮放、旋轉和平移,中最復雜的一種了。大家應該都聽過,有一種旋轉的表示方法叫四元數。按照我們的習慣,我們更加熟悉的是另外兩種 ...
轉載自 【Unity編程】Unity中關於四元數的API詳解 - CSDN博客 ,有簡單刪改 Quaternion類 Quaternion(四元數)用於計算Unity旋轉。它們計算緊湊高效,不受萬向節鎖的困擾,並且可以很方便快速地進行球面插值。 Unity內部使用四元數來表示所有的旋轉 ...