作用: 批渲染Mesh相同的那些物體,以降低DrawCall數 這些物體可以有不同的參數,比如顏色與縮放 GPU Instancing與靜態批處理,動態批處理的區別 使用靜態,動態批處理物體的材質的所有參數是相同的,因為使用 ...
Introduction 使用GPU Instancing可以一次渲染 render 相同網格的多個副本,僅使用少量DrawCalls。在渲染諸如建築 樹木 草等在場景中重復出現的事物時,GPU Instancing很有用。 每次draw call,GPU Instancing只渲染相同 identical 的網格,但是每個實例 instance 可以有不同的參數 例如,color或scale , ...
2019-06-21 15:00 0 1049 推薦指數:
作用: 批渲染Mesh相同的那些物體,以降低DrawCall數 這些物體可以有不同的參數,比如顏色與縮放 GPU Instancing與靜態批處理,動態批處理的區別 使用靜態,動態批處理物體的材質的所有參數是相同的,因為使用 ...
動態合批 Dynamic batching的原理也很簡單,在進行場景繪制之前將所有的共享同一材質的模型的頂點信息變換到世界空間中,然后通過一次Draw call繪制多個模型,達到合批的目的。模型頂點變換的操作是由CPU完成的,所以這會帶來一些CPU的性能消耗 GPU Instancing ...
似乎是在Unity5.4中開始支持GPU Instacing,但如果要比較好的使用推薦用unity5.6版本,因為這幾個版本一直在改。 這里測試也是使用unity5.6.2進行測試 在5.6的版本里,Instancing不再是一個單獨的shader,而是一個開關。 如果使用 ...
和GPU Instancing。 批處理開發者在日常工作中遇到的最常見的問題之一是性能不足,這是由於CPU和 ...
在上一篇文章中有個技術點引發了我的好奇 GPU Instancing 這個技術是Unity自帶的功能,但是他不支持SkinnedMeshRenderer,所以要采用特殊方法 他這里采用GPU蒙皮+ECS+Job+Burst 基本上做到了目前優化最優解 找到Unity ...
靜態批處理[1] 定義 標明為 Static 的靜態物件,如果在使用相同材質球的條件下,在Build(項目打包)的時候Unity會自動地提取這些共享材質的靜態模型的Vertex buff ...
Instancing Instancing繪制我想很多童鞋都不陌生,這個技術主要用來快速渲染大量相同的幾何體,可以大大提高繪制效率。每個instance在shader中都有一個獨一無二的索引,可以用來訪問每個instance對應的渲染參數。使用Instancing技術之所以能夠大大提高效率,主要 ...
GPU與顯卡 一.什么是GPU? GPU這個概念是由Nvidia公司於1999年提出的。GPU是顯卡上的一塊芯片,就像CPU是主板上的一塊芯片。那么1999年之前顯卡上就沒有GPU嗎?當然有,只不過那時候沒有人給它命名,也沒有引起人們足夠的重視,發展比較慢。 自Nvidia提出GPU這個概念 ...