前言 在上一篇文章 Unity3D熱更新之LuaFramework篇[06]--Lua中是怎么實現腳本生命周期的 中,我分析了由LuaBehaviour來實現lua腳本生命周期的方法。 但在實際使用中發現,只有一個這樣的腳本還不夠。 LuaBehaviour驅動 ...
在上一篇文章Unity D熱更新之LuaFramework篇 自定義UI監聽方法中,我對LuaBehaviour腳本進行了擴展,添加了兩個新的UI監聽方法,也提到最好能單寫一個腳本處理此事。本篇文章就來繼續這個工作。 從Lua中調用C 代碼 創建UI監聽腳本 打開之前的工程,在Assets LuaFrameworks Scripts Common下,創建一個UIEventEx.cs腳本,將Lua ...
2019-06-15 02:38 3 2465 推薦指數:
前言 在上一篇文章 Unity3D熱更新之LuaFramework篇[06]--Lua中是怎么實現腳本生命周期的 中,我分析了由LuaBehaviour來實現lua腳本生命周期的方法。 但在實際使用中發現,只有一個這樣的腳本還不夠。 LuaBehaviour驅動 ...
前言 用c#開發的時候,新建的腳本都默認繼承自Monobehaviour, 因此腳本才有了自己的生命周期函數,如Awake,Start, Update, OnDestroy等。 在相應的方法中實現游戲邏輯,引擎會適時調用。 而Lua在這里做為c#的一個外延語言,自然是不受Unity ...
在上篇文章 Unity3D熱更新之LuaFramework篇[01]--從零開始 中,我們了解了怎么獲得一個可用的LuaFramework框架。 本篇將我會先介紹一下如何配置Lua開發環境,然后分析在此框架中加載面板的流程,以及如何創建自己的面板。 1、配置Lua開發環境 ...
背景 19年年初的時候,進到一家新單位,公司正准備將現有的游戲做成支持熱更的版本。於是尋找熱更方案的任務就落在了我頭上。 經過搜索了解,能做Unity熱更的方案是有好幾種,但是要么不夠成熟,要么不支持iOS平台,相對來說,還是用Lua來實現比較靠譜。 而Lua的熱更方案也有好幾種 ...
前言 因工作關系,需要對手頭的項目進行熱更新支持。了解后發現,Lua的幾個變種:XLua、ToLua(原uLua)和Slua都可以做Unity熱更,而ToLua更是提供了一個簡易的熱更框架--LuaFramework_UGUI,使得上手變得容易,因此選定LuaFramework ...
前言 在上一篇文章 Unity3D熱更新之LuaFramework篇[08]--熱更新原理及熱更服務器搭建 中,我介紹了熱更新的基本原理,並且着手搭建一台服務器。 本篇就做一個實戰練習,真正的來實現熱更新功能。 一、准備工作 1、制作一個用於熱更新的界面 此前我制作 ...
前言 前面鋪墊了這么久,終於要開始寫熱更新了。 Unity游戲熱更新包含兩個方面,一個是資源的更新,一個是腳本的更新。 資源更新是Unity本來就支持的,在各大平台也都能用。而腳本的熱更新在iOS平台則是不被允許的(除了Lua)。 為了讓一套代碼能在各個平台都支持熱更,將游戲 ...
對於手機游戲,如果可以在線更新以實現bug修復、新功能添加等等,其好處自不必多說。 通過C#的反射機制,也可以實現某種程度上的腳本級更新,具體可以參考 http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/scriptsinassetbundles.html ...