碎碎念:最近本來在研究SubstancePainter。突然發現maya里有多出來Substance程序紋理插件。查了一下,居然在maya2012就添加進來了,只不過需要在插件管理器里加載,所以一直都沒注意到。(哎呀,我快被知識拋棄了,55555要快速召回它啦。) 現在maya附帶的版本 ...
看同事在substance演示warp節點感覺比較牛逼,推了下方程: SDF圖: 變形的圖: 結果: Houdini里實現,第一步實現二維的gradient sdf ,形成二維的梯度場,因為一定要在uv空間操作,所以得在sop映射個uv. 把求出來的梯度放到N屬性上。為了方便的觀看向量.節點網絡: lt gt grad節點是求二維的sdf的梯度 這里面的map 用的上面的sdf貼圖. 這一步可以得 ...
2019-06-04 11:29 0 482 推薦指數:
碎碎念:最近本來在研究SubstancePainter。突然發現maya里有多出來Substance程序紋理插件。查了一下,居然在maya2012就添加進來了,只不過需要在插件管理器里加載,所以一直都沒注意到。(哎呀,我快被知識拋棄了,55555要快速召回它啦。) 現在maya附帶的版本 ...
今天做了一個在點級別的smooth工具,因為houdini默認的smooth是基於primitive的。工具能夠根據輸入節點的點組(point groups)或者特定的點屬性(attributes)來smooth特定范圍的點,這里講一講制作過程中一個很值得在意的細節問題,那就是讀取輸入節點的特定 ...
最近一直在研究怎樣怎樣將程序化特效和動畫從houdini中轉移到touchdesigner中,前段時間拿着了leapmotion做開發,自己一個人自娛自樂也快玩瘋了。 今天講一講從法國一個虛擬交互舞團某個場景中得到靈感,設計一個簡單的通過斥力和彈力混合出來的平衡場效果。 首先看一看人家在舞台 ...
這篇文章是吧很久以前學的一個神奇算法歸一下檔,在公交車上突然想起來了,覺得還是很有必要再仔細梳理一遍,對以后也許有用。 先看圖再說話: Gray Scott Reaction-Diffusio ...
仿射變換是一種二維坐標(x,y)到二維坐標(u,v)的線性變換。 對應的齊次坐標矩陣表示形式為: 仿射變換特點: 直線經仿射變換后依然為直線; ’直線之間的相對位置關系保持不變 ...
1. 什么是Substance MatrerialSubstance是Allegorithmic公司技術制作的程序化貼圖材質。Substance基本上是一組map,用所有編輯器中所產生的參數(Diffuse, Normal, Specular, Bump等)來定義整個材質的最終效果。1.1 支持 ...
基礎操作 按住空格,在編輯模式下旋轉,縮放和平移 revolve :車削操作,相當於旋轉凸台convert : 轉化節點,將一種類型的幾何體轉化為另一種幾何體,如primitive-》polygonbend/twist/ : 彎曲/扭曲/錐化等節點add :創建點scatter :在模型表面撒 ...
Warp 邏輯上,所有thread是並行的,但是,從硬件的角度來說,實際上並不是所有的thread能夠在同一時刻執行,接下來我們將解釋有關warp的一些本質。 Warps and Thread Blocks warp是SM的基本執行單元。一個warp包含32個並行thread,這32 ...