使用arrow( )創建三個坐標軸代表一個坐標系,其中X0-Y0-Z0為參考坐標系(固定不動),X-Y-Z為運動坐標系,這兩個坐標系原點重合,運動坐標系可以繞參考坐標系或其自身旋轉。在屏幕上輸出一個轉換矩陣,該矩陣描述了動坐標系相對於參考坐標系的姿態,矩陣第一列表示動坐標系的X軸在參考坐標系中 ...
這道題簡直太好了,對於計算幾何選手需要掌握的一個方法。 首先對於求解四邊形面積,我們可以將四邊形按對角線划分成兩個三角形,顯然此時四邊形的面積最大最小值就變成了求解里這個對角線最近最遠的點對。 對於此類問題有一個技巧,首先我們將點按照x為第一關鍵詞y為第二關鍵詞從小到大排序,然后我們開始取向量,並將所取的所有向量進行極角排序 斜率排序,叉積排序均可 。然后我們可以證明,第一條向量的兩個端點在之前排 ...
2019-05-25 21:47 2 512 推薦指數:
使用arrow( )創建三個坐標軸代表一個坐標系,其中X0-Y0-Z0為參考坐標系(固定不動),X-Y-Z為運動坐標系,這兩個坐標系原點重合,運動坐標系可以繞參考坐標系或其自身旋轉。在屏幕上輸出一個轉換矩陣,該矩陣描述了動坐標系相對於參考坐標系的姿態,矩陣第一列表示動坐標系的X軸在參考坐標系中 ...
坐標原點知道 兩個點知道 相對於坐標原點的旋轉的角度可以通過三角函數算出來 因為知道了三個邊的長度, Math.acos((bb*bb+cc*cc-aa*aa)/(2*bb*cc)) 主要就是這個方法 至於旋轉x1*y2-x2*y1大於0就是順時針,小於0就是逆時針 ...
同一坐標系下的點旋轉變換(如圖1所示)和不同坐標系之間的旋轉變換(如圖2所示),一直困擾着我,它們是兩個不同的概念,但形式上有很相似,以二維空間為例做了下推導,加深理解。 同一坐標系下的點旋轉變換,比較好理解,是在相同的坐標系下做的旋轉變換。如圖3所示,已知逆時針的旋轉角度為θ,我們引入中間 ...
1.座標系的旋轉在原坐標系xoy中, 繞原點沿逆時針方向旋轉θ度, 變成座標系 x'oy'。設有某點A,在原坐標系中的坐標為 (x, y), 旋轉后的新坐標為(x', y')。 2 圍繞原點的旋轉如下圖, 在2維坐標上,有一點A(x, y) , 直線OB長度為r, 直線OA和x軸的正向 ...
平面上的坐標系 地理坐標是一種球面坐標。由於地球表面是不可展開的曲面,也就是說曲面上的各點不能直接表示在平面上,因此必須運用地圖投影的方法,建立地球表面和平面上點的函數關系,使地球表面上任一點由地理坐標(φ、λ)確定的點,在平面上必有一個與它相對應的點,平面上任一點的位置可以用極坐標或直角坐標 ...
在Cartesian坐標系中,存在向量 \(\textbf{M}=a\textbf{i}+b\textbf{j}=(a \quad b)^{\rm T}\),現在將坐標系按原點逆時針旋轉 \(\theta\) (注意:不是將 \(\textbf{M}\) 逆時針旋轉),\(\textbf{M ...
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maya軟件是用的右手坐標系,默認旋轉順序是ZYX,即先繞Z軸旋轉,再繞Y軸旋轉,最后繞X軸旋轉。 比如在maya軟件中,右側的旋轉順序是可選的,默認的選擇是“XYZ”,其實物體旋轉順序是倒着念,即上面所說的ZYX旋轉順序。 有興趣的朋友可以進行驗證。 Unity軟件是用的左手坐標系 ...