1. 介紹 Unity中導入的模型主要是由3DMAX、Maya等建模軟件制作的,后綴為.fbx的文件。 博主在Unity Asset Store里面下載了一套官方免費的模型和動畫。 和一套地圖,分享給大家 鏈接:https://pan.baidu.com/s ...
. 介紹 做好了走 跑 轉彎后,我們就需要來點更加高級的動畫了。 我們使用自帶動畫學習筆記 中的翻牆Vault動畫,來控制人物翻牆。 在 動畫學習筆記 https: www.cnblogs.com Fflyqaq p .html 的基礎上添加Vault動畫。 https: img .cnblogs.com blog .png 添加一個參數 Vault ,設置當人物處於跑的狀態並且Vault參數為 ...
2019-04-27 14:13 0 628 推薦指數:
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1. 初始設置 用動畫學習筆記(2)中方法,把動畫全都切割好。 拖進狀態機並設置箭頭。並設置具體箭頭觸發的事件。 在狀態機左側中添加參數,Float和Int類型參數只能從-1~1之間變化 Float:Speed,控制行走 Bool:IsSpeedUp,控制加速 Float ...
1. 介紹 Blend Tree用於多個動畫之間的混合,比如走到跑的切換、轉彎的切換。 如果用動畫學習筆記(3)中的方法,需要新建很多的狀態,不僅麻煩,而且切換狀態時也很容易不流暢。 而Blend Tree就很好的解決了這個問題 2. 1D Blend Tree 的使用 右鍵新建一個 ...
1. 介紹 Avatar Mask(動畫融合) 前面我們一直介紹的都是動畫混合,一般用於解決邊跑邊轉彎的問題。而動畫融合一般用於解決例如邊跑邊揮手的問題。 簡單說就是讓跑步去控制腿的骨骼,揮手控制手的骨骼,兩個動畫融合在一起來播放。 右鍵新建一個Avatar Mask,Inspector只 ...
Controller:用狀態機進行賦值,Cube可以使用這個狀態機下的所有動畫。 Avatar:只有當物 ...
控制人物動畫播放 這里我重新弄了一個簡單的場景和新的Animator Controller來作為示例。 下面先看看Animator Controller的配置: 人物在站立狀態只能進入走路,走路只能進入奔跑或返回站立,奔跑只能進入跳躍或返回走路,跳躍則只能返回奔跑。 參數方面為兩個參數 ...
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Unity3D的Mecanim動畫系統是非常強大的,而且作為Unity推薦的動畫系統,其未來會完全代替老的一套動畫系統,即Legacy動畫系統。目前的情況是Mecanim與Legacy兩套動畫系統同時共存,但是並不是說Legacy動畫系統就沒有任何價值了,作為Unity4.0以前使用的動畫系統 ...