前言 學習Shader的過程中發現模型鋸齒嚴重,於是去Edit——Project Settings——Quality選項下將反鋸齒設置為了8X Multi Sampling。結果沒有任何改變,如圖: 解決辦法 將攝像機的渲染路徑(Rendering Path)設置為前向渲染 ...
前言 最近進行項目性能優化的時候發現的問題。 問題 從大廳進到單局的過程中,會經過選擇英雄和加載兩個流程,這兩個流程對應的UI界面都會有一張幾mb左右的貼圖作為背景,在進入單局游戲后這兩個UI已經銷毀了。 之后調用下對應的Resources的相關接口,按理來說圖集貼圖就應該釋放掉了。 Resources.UnloadUnusedAssets 然而並沒有,用Profiler檢查了,發現被父級的層級L ...
2019-04-23 10:38 0 495 推薦指數:
前言 學習Shader的過程中發現模型鋸齒嚴重,於是去Edit——Project Settings——Quality選項下將反鋸齒設置為了8X Multi Sampling。結果沒有任何改變,如圖: 解決辦法 將攝像機的渲染路徑(Rendering Path)設置為前向渲染 ...
開發環境:Win8 + Unity 4.34f1 +Visual Studio2012 旗艦版 解決辦法: 1.創建一個start.bat文件,內容為:[start "" %*]直接復制中括號中的內容即可 2.將此文件移動到VisualStudio的安裝路徑下 ...
今天上午着手將一個unity3d開發的小游戲build到android手機上運行,結果遇到了不少問題。 首先遇到的第一個問題是在build到一半的時候,彈出如下報錯: Error building Player: UnityException: No platforms found ...
gameObject.renderer.enabled //是控制一個物體是否在屏幕上渲染或顯示 而物體實際還是存在的 只是想當於隱身 而物體本身的碰撞體還依然存在的GameObject.Destroy() //表示移除物體或物體上的組件 代表銷毀該物體 實際上該物體的內存並沒有立即釋放 ...
由於需要在Android中使用Unity(Android的Activity會繼承Unity提供的UnityPlayerActivity),可能是第三方的原因退出Unity后就導致Android整個應用重新創建了一次,很多原先初始化的變量都被重置了。同時返回后生命周期方法居然不執行!折騰了很久 ...
崩潰的情況 進入游戲一會兒,神馬都不要做,雙手離開手機,盯着屏幕看吧,游戲會定時從服務器那兒讀取一些數據,時間一長,閃退了。尼瑪問題是神馬呢?完全沒有頭緒,不過大體猜測是因為網絡請求導致的,那么好,先排查服務器返回結果是否有問題,最終確認每次客戶端崩潰的時候,服務器都成功的返回了格式正確的數據 ...
http://7dot9.com/?p=444 http://whydoidoit.com/2012/08/20/unity-serializer-mono-and-trampolines/ 確定具體原因 那么好吧,打一個測試版本再來看,然后再等着崩潰,查看崩潰日志吧,最終看到的崩潰日志中 ...
轉載自:http://cl314413.blog.163.com/blog/static/190507976201322713921743/ 最近網友通過網站搜索Unity3D在手機及其他平台下占用內存太大. 這里寫下關於Unity3D對於內存的管理與優化. Unity3D 里有兩種動態加載 ...