1、時間:Unity提供了Time類,這個類主要用來獲取當前的系統時間。 Time.time:從游戲開始后開始計時,表示截止目前共運行的游戲時間。 Time.deltaTime:獲取Update()方法中完成上一幀所消耗的時間。 Time.fixedTime:FixedUpdate()方法中固 ...
引言 一般的軟件開發過程中,為了方便對項目進行管理 維護和擴展,通常會采用一種MVC框架,以將顯示邏輯 業務邏輯和數據進行分離。 這在傳統企業軟件的開發中很常見,但我在使用Unity做游戲開發的時候卻幾乎找不到相關框架。 其原因猜測大概有兩點,一是游戲開發模式多變,不同類型的游戲代碼結構差異很大,很難有一個適用性很強的框架出現 二是Unity太年輕,其大范圍使用也不過是最近三四年的事情。 沒有框架 ...
2019-04-11 22:49 7 2734 推薦指數:
1、時間:Unity提供了Time類,這個類主要用來獲取當前的系統時間。 Time.time:從游戲開始后開始計時,表示截止目前共運行的游戲時間。 Time.deltaTime:獲取Update()方法中完成上一幀所消耗的時間。 Time.fixedTime:FixedUpdate()方法中固 ...
Warensoft Unity3D通信庫使用向導2-利用UnityHttpClient類實現Http通信 (作者:warensoft,有問題請聯系warensoft@163.com) 利用 ...
在消息隊列模型中,如何將消息廣播到所有的消費者,這種模式成為“發布/訂閱”。本文主要以一個簡單的小例子,簡述通過fanout交換機,實現消息的發布與訂閱,僅供學習分享使用,如有不足之處,還請指正。 Fanout交換機模型 扇形交換機,采用廣播模式,根據綁定的交換機,路由到與之對應的所有隊列 ...
using UnityEngine;using System.Collections;public class Chat : MonoBehaviour { bool usingChat ...
本篇文章主要講述Unity3D中客戶端消息機制的實現。 ·消息通信在游戲各個模塊中應該很方便調用,而且需要降低模塊之間的耦合。 ·代碼精煉 ·易維護 現在直接上代碼 主程序: ...
1.先看下怎么使用的 1)腳本中注冊邏輯事件 2)腳本銷毀時移除 3)發送全局邏輯事件 4)響應邏輯事件(這里暫時比較挫,沒有以回調的形式體現,后面再改) 2.實現細節 1)所有需要監聽消息的類,實現EventListener接口 ...
利用spring-boot結合redis進行消息的發布與訂閱: 發布: class Publish { private static String topicName = “Topic:chat”; @Bean ...
redis實現發布(訂閱)消息 什么是redis的發布訂閱(pub/sub)? Pub/Sub功能(means Publish, Subscribe)即發布及訂閱功能。基於事件的系統中,Pub/Sub是目前廣泛使用的通信模型,它采用事件作為基本的通信機制,提供大規模系統所要求的松散耦合的交互 ...