原文:Unity3D中利用Action實現自己的消息管理(訂閱/發布)類

引言 一般的軟件開發過程中,為了方便對項目進行管理 維護和擴展,通常會采用一種MVC框架,以將顯示邏輯 業務邏輯和數據進行分離。 這在傳統企業軟件的開發中很常見,但我在使用Unity做游戲開發的時候卻幾乎找不到相關框架。 其原因猜測大概有兩點,一是游戲開發模式多變,不同類型的游戲代碼結構差異很大,很難有一個適用性很強的框架出現 二是Unity太年輕,其大范圍使用也不過是最近三四年的事情。 沒有框架 ...

2019-04-11 22:49 7 2734 推薦指數:

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Unity3D的工具

1、時間:Unity提供了Time,這個主要用來獲取當前的系統時間。 Time.time:從游戲開始后開始計時,表示截止目前共運行的游戲時間。 Time.deltaTime:獲取Update()方法完成上一幀所消耗的時間。 Time.fixedTime:FixedUpdate()方法中固 ...

Tue Mar 11 07:11:00 CST 2014 0 3200
C#利用RabbitMQ實現消息訂閱發布

消息隊列模型,如何將消息廣播到所有的消費者,這種模式成為“發布/訂閱”。本文主要以一個簡單的小例子,簡述通過fanout交換機,實現消息發布訂閱,僅供學習分享使用,如有不足之處,還請指正。 Fanout交換機模型 扇形交換機,采用廣播模式,根據綁定的交換機,路由到與之對應的所有隊列 ...

Sun May 16 00:41:00 CST 2021 0 2127
unity3d實現聊天功能

using UnityEngine;using System.Collections;public class Chat : MonoBehaviour { bool usingChat ...

Sat Mar 16 02:58:00 CST 2013 2 5488
自己實現C#消息通知組件(unity3d

本篇文章主要講述Unity3D客戶端消息機制的實現。 ·消息通信在游戲各個模塊應該很方便調用,而且需要降低模塊之間的耦合。 ·代碼精煉 ·易維護 現在直接上代碼 主程序: ...

Tue May 16 18:34:00 CST 2017 0 1985
Unity3D 全局邏輯事件/消息派發 實現

1.先看下怎么使用的 1)腳本中注冊邏輯事件 2)腳本銷毀時移除 3)發送全局邏輯事件 4)響應邏輯事件(這里暫時比較挫,沒有以回調的形式體現,后面再改) 2.實現細節 1)所有需要監聽消息實現EventListener接口 ...

Fri Apr 15 02:06:00 CST 2016 0 1588
Redis實現消息發布/訂閱

利用spring-boot結合redis進行消息發布訂閱:   發布:   class Publish {     private static String topicName = “Topic:chat”;     @Bean ...

Wed Jul 05 17:52:00 CST 2017 0 4912
redis實現發布訂閱消息

redis實現發布訂閱消息 什么是redis的發布訂閱(pub/sub)? Pub/Sub功能(means Publish, Subscribe)即發布訂閱功能。基於事件的系統,Pub/Sub是目前廣泛使用的通信模型,它采用事件作為基本的通信機制,提供大規模系統所要求的松散耦合的交互 ...

Wed Mar 06 17:25:00 CST 2019 0 795
 
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