原文:在Unity中對森林植被進行優化

創建 D森林的時候不僅需要關注藝術技巧,更需要了解擁有什么資源以及如何進行放置。其中最重要一項需要考慮是:一個茂密森林的密度以及隨之而來的性能優化。 問題 解決森林優化的方法有很多,但是關於如何創建資源的通用指南卻不多。不過關於森林優化有一樣事情是共通的,即頭號敵人都會是繪制調用 Draw Call 。 雖然多邊形數量也很重要,但是問題並沒有那么復雜。你只需要知道一個合理的目標值。 下面是一些我 ...

2019-03-07 19:21 0 561 推薦指數:

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Unity 5優化SkinnedMeshRenderer

過早優化是萬惡之源”——Donald Knuth 不少開發者在前期開發過程對算法等類似的開銷都甚少關心,而是更傾向於盡可能簡單的解決某個問題,后面必要時再進行優化。這能極大加速開發進度,並保證代碼簡潔。但開發后期通常會出現的瓶頸就是圖形資源,而優化圖形渲染這一塊比較 ...

Thu Nov 07 00:50:00 CST 2019 0 315
Unity的string gc優化

在項目中如果有大量的字符串拼接,比如每秒執行的倒計時,協議的日志輸出,每次拼接會產生大量的gc,尤其是在ILRuntime下執行 gc alloc的次數會更加頻繁。 zstring 有兩個字符串處理的庫都叫zstring,其中小寫的zstring是一款國人開源的zstring,而大寫 ...

Thu Nov 05 04:42:00 CST 2020 0 1063
用Arcpy批量進行植被覆蓋度計算

近期准備計算某地區的植被覆蓋度,所用數據為MODIS13A3,前期經過了MRT實現批量投影、裁剪及格式轉換,並利用arcpy進行了異常值處理及浮點轉換,現在為標准tif格式數據。由於暫時沒找到好的辦法可以像ENVI一樣進行置信度區間取值,所以打算采用經驗值計算植被覆蓋度,NDVIveg取值0.7 ...

Sat Apr 18 00:05:00 CST 2020 0 1032
Unity對Lua進行調試

和WIN7上表現差異很大,WIN10調試很流暢,WIN7調試特別卡且容易讓Unity掛掉,所以對於硬件高 ...

Fri Jun 01 23:54:00 CST 2018 0 2698
隨機森林和GBDT進行比較

4, GBDT和隨機森林的相同點: 1、都是由多棵樹組成2、最終的結果都是由多棵樹一起決定 5,GBDT和隨機森林的不同點: 1、組成隨機森林的樹可以是分類樹,也可以是回歸樹;而GBDT只由回歸樹組成2、組成隨機森林的樹可以並行生成;而GBDT只能是串行生成 3、對於最終的輸出 ...

Mon Mar 23 07:20:00 CST 2020 0 916
Unity優化Unity究竟能不能使用foreach?

關於這個話題,網絡上討論的很多,我也收集了一些資料,都不是很齊全,所以自己親自測試,這里把結果分享給大家。 foreach究竟怎么了? 研究過這個問題的人都應該知道,就是它會引起頻繁的GC All ...

Sat Mar 04 18:40:00 CST 2017 3 2723
Unity教程之再談Unity優化技術

這是從 Unity教程之再談Unity優化技術 這篇文章里提取出來的一部分,這篇文章讓我學到了挺多可能我應該知道卻還沒知道的知識,寫的挺好的 優化幾何體 這一步主要是為了針對性能瓶頸的”頂點處理“一項。這里的幾何體就是指組成場景對象的網格結構 ...

Mon Jun 22 01:49:00 CST 2015 0 9709
 
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