轉載至: http://blog.csdn.net/ynnmnm/article/details/44983545 by 夜風 簡單紋理格式 RGBA8888 每個像素4字節,RGBA通道各占用8位 RGBA4444 每個像素2字節,RGBA通道各占用4位 RGB888 ...
轉載請標明出處:http: www.cnblogs.com zblade 一 概要 歸納總結游戲中使用到的各種紋理壓縮格式,詳解各自的來源和原理。 二 圖片格式和紋理格式 . 圖片格式和紋理格式 圖片格式,是圖片文件的存儲格式,用於圖片文件的存儲和傳輸,通常在磁盤文件,內存以及網絡傳輸中使用。 紋理格式是顯卡能夠直接進行采樣的紋理數據的格式,是向顯卡中加載紋理時使用的數據格式。 圖片格式和紋理格式 ...
2019-01-23 11:45 0 1171 推薦指數:
轉載至: http://blog.csdn.net/ynnmnm/article/details/44983545 by 夜風 簡單紋理格式 RGBA8888 每個像素4字節,RGBA通道各占用8位 RGBA4444 每個像素2字節,RGBA通道各占用4位 RGB888 ...
一、ASTC紋理壓縮格式介紹 ASTC是在OpenGL ES3.0出現后在2012年中產生的一種業界領先的紋理壓縮格式,它的壓縮分塊從4x4到12x12最終可以壓縮到每個像素占用1bit以下,壓縮比例有多種可選。ASTC格式支持RGBA,且適用於2的冪次方長寬等比尺寸和無尺寸要求的NPOT(非 ...
設備資源的限制和制作過程中對表現的無限追求永遠是矛盾點,不會隨設備的發展而轉移。紋理壓縮就是這種矛盾的一種解決方式,不同於png、jgp這種硬盤壓縮方式而言,DXT,ETC等紋理壓縮方式可以在游戲運行中無需CPU解壓就被GPU直接采樣,可以極大的減少內存和帶寬的占用,提升運行效率,對移動游戲 ...
轉自:https://blog.csdn.net/chqj_163/article/details/117220903 ASTC中ARM研發的一種貼圖壓縮格式,從iOS9(A8架構)開始支持ASTC壓縮格式 ,相對於PVRTC2/4而言,ASTC(4X4)的壓縮比會增加到0.25,不過顯示 ...
有一篇好文章,鏈接門:Unity3D手游開發實踐《騰訊桌球》客戶端開發經驗總結 文章里提到了游戲內圖片-文件格式與紋理格式 我才第一次恍然知道了,文件格式和紋理格式原來是醬紫的關系。以前我是有多神經大條,處理了那么多圖片竟然沒有懂細想它們的關系…… 常用的圖像文件格式有BMP,TGA,JPG ...
將Texure Type設置為Advanced時紋理的格式列表 格式 詳解 Automatic Compressed 壓縮RGB紋理,默認選項,常用的漫反射紋理格式。4位/像素(32KB ...
最近在查找和整理貼圖壓縮優化方面的資料,看到比較好的,收藏了,想着還是自己也轉發一遍保存一下原文:干貨:Unity游戲開發圖片紋理壓縮方案 ...
為毛要寫這個 本來覺得像這樣的問題,是無法歸類的,因為不同的項目有不同的需求,但今天因為quick論壇中的一個技術疑問貼,鈎起了我整理這篇文章的興趣 http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=214811 於是,我決定盡力描述一下紋理格式選擇 ...