UPROPERTY() UPROPERTY是UE4中的屬性反射宏。 在C++中是沒有反射概念的,UE中則使用UHT反射工具框架寫出了屬於自己的一套反射。 在UE中使用反射時,首先需要包含頭文件"*.generated.h"。在這里,*表示通配符,代表某文件的名字。如我們創建 ...
宏和函數的區別 展開 就是直接將宏代碼直接復制粘貼替換到所有使用當前宏的地方。這個跟C 中的宏是一樣的。 宏可以有多個入口,多個出口,函數只有一個入口,一個出口 宏的參數可以使用 Exec 類型,函數不可以 類的成員函數可以被子類繼承,但宏不會被繼承,子類無法使用父類的宏。 可以創建自定義宏庫,供所有的藍圖使用 宏庫需要選擇父類,如果選擇Actor作為父類,則所有Actor的類及其子類都可以使用該 ...
2018-12-27 19:52 0 1076 推薦指數:
UPROPERTY() UPROPERTY是UE4中的屬性反射宏。 在C++中是沒有反射概念的,UE中則使用UHT反射工具框架寫出了屬於自己的一套反射。 在UE中使用反射時,首先需要包含頭文件"*.generated.h"。在這里,*表示通配符,代表某文件的名字。如我們創建 ...
() 和 GENERATED_UCLASS_BODY() 的區別 ( from UE4 C++ UCLASS構造函數易出錯分析 ) ...
並行與串行 並行是同時在執行,串行是一個接一個地執行 進程與線程 籠統的說,進程是游戲的一次運行,線程是進程里面分配CPU資源的最小單位 類比 1、把世界看成一台計算機 2 ...
說明:本文為Wiki上的RAMA大神文章的大致翻譯 游戲模式: 在游戲模式下,你需要在游戲的快捷方式后面加 -Log,才會在游戲中顯示。 編輯器模式(Play In Editor): 你 ...
一、藍色:調用的函數或事件 二、綠色:純函數 三、紫色:函數定義 四、灰色:宏 五、白色:執行線 六、事件的定義 另外還有數據類型的顏色: 執行線是白色,數據線顏色跟數據量類型一致。 ...
在動畫中添加事件通知,在動畫藍圖中就可以使用這個事件通知: 在動畫藍圖中可以使用“Try Get Pawn Owner”取得控制的角色實例 在Controller中,可以使用“Get C ...
照着油管上的UE4 C++ Network Multiplayer教程敲了一遍多人游戲的實現。嘗試着理解UE4的多人游戲C/S同步方式。 其中有幾個基本概念: 1.GameMode:只有一份且只存在於Server端。 關於Actor replication: 2.如果一個Actor為設置 ...
首先做個小小的聲明把,由於俺之前也沒接觸過AI ,所以有一些專業的詞匯可能翻譯存在各種問題,如果你發現的話,還是希望能夠提出來哦,我們一起進步。 記住配合視頻食用更佳哦~ 視頻連接:http:// ...