今天在用UE4 開發時,C++引用了Niagara插件,編譯報錯,想了很多辦法,都沒能解決問題,最后還是請教大牛,幫忙給解決了,再次感謝大牛^_^ 這里分享下經驗,供大家參考: 編譯報錯如下圖所示: 首先,澄清下,我在build.cs文件中,加入了Niagara插件和module的引用 ...
在正常新創建一個actor 類 編譯能通過 但是還是出現 報紅 解決辦法 : 在VS里面 解決方案里面 先把 developmen editor 該為 debuggame editor 。然后再修改回來,這樣就解決了 include CoreMinimal.h include GameFramework Actor.h include Collectables.generated.h 出現紅色到 ...
2018-12-13 19:59 0 1402 推薦指數:
今天在用UE4 開發時,C++引用了Niagara插件,編譯報錯,想了很多辦法,都沒能解決問題,最后還是請教大牛,幫忙給解決了,再次感謝大牛^_^ 這里分享下經驗,供大家參考: 編譯報錯如下圖所示: 首先,澄清下,我在build.cs文件中,加入了Niagara插件和module的引用 ...
在做plugin的時候要添加功能代碼,添加的類無法編譯通過。提示需要包含.generated.h 但是編譯不通過又沒有這個文件。 這就尷尬了。 下面提供最簡單的配置,通過復制下面代碼。編譯通過后再自行擴建 代碼結構如下:紅框內是我需要新增的一個類 ...
UE4 4.11.2 方法步驟: 1、在內容瀏覽器新建一個字體文件如圖: 2、打開剛剛創建的那個字體文件: 選擇Offline,會有一個彈出框點擊 “是” 接下來就選擇你要用到的字體 紅色矩形框出的文字預覽不是期望的效果,下面會說解決辦法。 選擇字體后編輯器的右側會出現詳細 ...
思想 逐像素求法向,然后與整個材質的法向做點積,然后用給定的角度閾值做篩選,將超過角度閾值的像素Opacity置0(不顯示)!【產品級慎用!!】 或者壓縮貼花的高度,可以一定程度減輕這種狀況 實現 以UE4Decal示例內容為例,在decal材質中添加少許代碼如下: 1. ...
方法步驟: 1、打開關卡藍圖添加如下代碼: 2、設置配置文件在工程目錄里面找到 Config 文件夾在里面添加一個配置文件並命名為 DefaultGameUserSettings.ini 把如下內容貼到剛剛創建的配置文件里面: [/Script ...
我在編寫內核驅動模塊的時候報了一個非常奇怪的錯誤,如下圖: 在目錄下看了一下確實沒有發現這個文件,感覺很奇怪,因為我記得之前編譯模塊是沒有錯誤的,所以不可能是我代碼寫的 ...
RT,如果是自行改過的引擎或者網上下載的插件要注意插件的UE4Editor.modules里面的BuildId是否和引擎的一致,如果不一致UE4是不會編譯和根據Module查找編譯好的dll的,這里筆者吃了很大的虧,debug了N便都找不到原因 ...
.uproject的selectversion功能無法使用是因為失去相關鏈接 一般是因為引擎反復下載刪除引起的 通過.uproject選擇打開的程序沒用 Launcher版本引擎的解決辦法: ...