前言 普通單例_餓漢模式 不管有沒調用,一開始就創建單例 普通單例_飽漢模式 調用時才創建單例對象 單例組件 1.新建一個 GameManager.js 特別強調 單例組件類,開頭必須要有變量引用 ,如var GameManager ...
官方文檔:https: docs.cocos.com creator manual zh scripting reference class.html前言 普通單例 餓漢模式 不管有沒調用,一開始就創建單例 普通單例 飽漢模式 調用時才創建單例對象 單例組件 .新建一個GameManager.js .調用地方新建一個Test.js 特別強調 單例組件類,開頭必須要有變量引用 ,如var GameM ...
2018-11-28 15:07 0 764 推薦指數:
前言 普通單例_餓漢模式 不管有沒調用,一開始就創建單例 普通單例_飽漢模式 調用時才創建單例對象 單例組件 1.新建一個 GameManager.js 特別強調 單例組件類,開頭必須要有變量引用 ,如var GameManager ...
1.動態加載圖片 2.獲取節點的方式 (1)通過find方式獲取 (2) 通過在構造函數中定義組件,並且從層級管理器中拉入節點。 3.在js中用 console.log();或者cc.log(); 輸出日志 ...
1.目的:只有通過方便的獲取節點對象以及組件,才能較好的進行邏輯控制。 2.通過 cc.find(節點全路徑名稱字符串) 獲取節點。 3.通過getComponent獲取組件(注意一個是類型,一個是類名)。 ①通過 cc.Node.getComponent(類型) 獲取節點中該類 ...
使用腳本控制動畫 Animation 組件 Animation 組件提供了一些常用的動畫控制函數,如果只是需要簡單的控制動畫,可以通過獲取節點的 Animation 組件來做一些操作。 播放 Animation 對一個動畫進行播放的時候會判斷這個動畫之前的播放狀態來進行下一步操作 ...
// 0. > 試用於CocosCreator1.x及以下版本 // > 會強制設置掛載該腳本的節點的anchor為(0.5, 0.5),方便觸摸位置轉換 // > 可以在該節點上添加cc.Sprite組件當背景色,不加則為背景透明 // > 畫板 ...
以 label 為例: this.label.node.active = fasle 隱藏節點this.label.ndoe.active = true顯示節點 ...
動作cc.ActionInterval 和cc.ActionInstant; var action = cc.moveTo(2, 100, 100); // 創建一個移動動作node.runActi ...
cc.loader 加載資源動態加載資源要注意兩點,一是所有需要通過腳本動態加載的資源,都必須放置在 resources 文件夾或它的子文件夾下。resources 需要在 assets 文件夾中手工創建,並且必須位於 assets 的根目錄; Creator 提供 ...