原文:直線繪制的三個著名的常用算法(一)數值微分法(DDA)

一 直線段的掃描轉換算法為了在光柵顯示器上用這些離散的象素點逼近這條直線,需要知道這些象素點的x,y坐標, 沿x方向前進一個象素 步長 ,可以算出相應的y值。 求出過P ,P 的直線段方程:因為象素坐標是整數,所以 y值還要取整處理 gt 四舍五入 P取整為P , 時偏差太大,做 . 的處理后更加逼近一個動畫或真實感圖像往往需要調用成千上萬次畫線程序,因此直線算法的好壞與效率將直接影響圖像的質量和 ...

2018-09-18 22:30 0 1977 推薦指數:

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直線繪制三個著名常用算法(三)Bresenham算法

(3)Bresenham算法 ——>【畫線算法不依賴於直線方程】——>【提供了一個更一般的算法,不僅有好的效率還有更廣泛的適用范圍】算法思想:通過各行、各列象素中心構造一組虛擬網格線,按照直線起點到終點的順序,計算直線與各垂直網格線的交點,然后根據誤差項的符號確定該列象素中與此交點 ...

Thu Sep 20 04:18:00 CST 2018 0 1153
三種直線繪制方法:DDA算法、B算法和中點分割法

一、綜述 三種直線繪制方法:DDA算法、B算法和中點分割法。 在MFC環境中測試上述三種算法並對比分析三種算法的誤差及效率。 二、程序框架 MFC程序: cgDrawLineView.h為視圖層的頭文件,負責聲明各種成員變量和成員函數; cgDrawLineView.cpp為視圖 ...

Sat Nov 28 23:10:00 CST 2020 1 843
直線掃描轉換-DDA算法

直線掃描轉換-DDA算法 直線段的掃描轉換算法 已知兩個點,求直線。 為了在光柵顯示器上用這些離散的像素點逼近這條直線,需要知道這些像素點的x,y坐標。 求出過P0,P1的直線段方程: y=kx+b k=(y1-y0)/(x1-x0) 假設x已知,即從x的起點x0開始,沿x方向 ...

Tue Sep 18 04:33:00 CST 2018 0 1711
菜鳥學四軸控制器之3:數字積分法DDA實現直線插補

上一篇的逐點比較法顯然是無法畫一條有傾角的直線的。因為X軸和Y軸永遠都不同步,也就是像打台球一樣,你打一個,我打一個,如果我進了球,我再接着打一個。 也就是說,如果直線為45度,也是沒有辦法畫出來的,只能是鋸齒形狀。 如何實現X和Y同時動?也就是說,如果要畫一條45度的線,X和Y同時動不就 ...

Sun Dec 04 17:42:00 CST 2016 0 3340
圖形學入門(1)——直線生成算法DDA和Bresenham)

開一個新坑,記錄從零開始學習圖形學的過程,現在還是個正在學習的萌新,寫的不好請見諒。 首先從最基礎的直線生成算法開始,當我們要在屏幕上畫一條直線時,由於屏幕由一個個像素組成,所以實際上計算機顯示的直線是由一些像素點近似組成的,直線生成算法解決的是如何選擇最佳的一組像素來顯示直線的問題 ...

Tue Oct 22 05:51:00 CST 2019 1 1674
DDA算法

DDA算法原理:直線的一階導是連續的,Δx和Δy是成比例的,有xi+1=xi+ε·Δx,yi+1=yi+ε·Δy. ε=1/max(|Δx|,|Δy|); |k|<=1時,xi+1=xi+/-1;yi+1=yi+/-k; |k|>=1時,max(|Δx|,|Δy|)=|Δy ...

Wed Oct 14 01:42:00 CST 2015 0 2167
 
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