原文:unity3d中協程的用法

使用StartCoroutine方法開始一段協程 在協程內部使用yield return表示將該協程在當前位置掛起,等待下一次調用時直接從當前位置執行 yield return的值決定下一次調用的時機 例如 : yield return null是最簡單的協程類型,即在每一幀Update之后恢復。 yield return new WaitForSeconds . f ,表示在 . 秒之后將協程恢 ...

2018-09-17 21:23 0 756 推薦指數:

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Unity3D的線程與

線程    Unity3D是以生命周期主線程循環進行游戲開發。   Unity3D的子線程無法運行Unity SDK(開發者工具包,軟件包、軟件框架)跟API(應用程序編程接口,函數庫)。   限制原因:大多數游戲引擎都是主循環結構,游戲中邏輯更新和畫面更新的時間點要求有確定性,必須按照幀 ...

Thu Mar 15 18:11:00 CST 2018 0 1217
Unity3D(Coroutines & Yield )

寫游戲代碼,往往最終需要代碼為連續的事件.結果會像這樣:[它可以實現將一段程序延遲執行或者將其各個部分分布在一個時間段內連續執行。] [csharp] v ...

Thu Jul 25 23:02:00 CST 2013 0 3672
關於Unity3D(Coroutine)

: 1. coroutine,中文翻譯“”。這個概念可能有點冷門,不過百度之,說是一種很古老的編 ...

Thu Jun 14 19:47:00 CST 2012 0 24010
Unity3D 淺談

一:什么是協同程序。 協同程序,即主程序在運行的同時開啟另外一段處理邏輯,類似於開啟一個線程。 注意:必須在MonoBehaviour 兩種開啟方法: I:StartCoroutine(string methodName); 最多只能傳遞一個參數,比較消耗性能。 銷毀:開啟 ...

Wed Apr 19 05:36:00 CST 2017 0 3050
Unity3Dyield的理解

  Unity3D概括地將就是:對於一段程序,你可以加上yield標明哪里需要暫停,然后在下一幀或者一段時間后,系統會繼續執行這段代碼。的作用:①延遲一段時間執行代碼。②等某個操作完成之后再執行之后的操作。   總結起來就是一句話:控制一段代碼在特定的時機執行。   Unity3D ...

Fri Nov 30 03:20:00 CST 2018 0 751
Unity3d (IEnumerator)范例

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Wed Mar 15 23:55:00 CST 2017 2 4442
Unity3D介紹 以及 使用

作者ChevyRay ,2013年9月28日,snaker7譯 原文地址:http://unitypatterns.com/introduction-to-coroutines/ 在Unity(Coroutines)的形式是我最喜歡的功能之一,幾乎在 ...

Sun Sep 11 07:48:00 CST 2016 0 2260
Unity3D 的介紹和使用

我是快樂的搬運工 http://blog.csdn.net/u011397120/article/details/61236055 --------------------------------- ...

Wed Jan 03 02:01:00 CST 2018 0 11111
 
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