原文:UE4材質中的紋理合成

紋理合成的需求 UE 材質常常需要合成不同的紋理。常用的合成運算,有好幾種選擇,下面單獨介紹。 下面這兩種圖片,是合成之前的圖片。 UE 材質中的乘法 乘法是最常用的合成運算。 下面是這兩張圖用乘法合成的效果。 乘法合成很簡單,取值范圍在運算之后仍然是 。 但是合成之后會變暗,這是因為兩個 的數相乘,會變得更小,所以更暗。下圖是材質節點。 UE 材質中的加法 這是加法合成的效果。 兩個 之間的數相 ...

2018-08-21 17:52 0 3369 推薦指數:

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UE4_材質/紋理2

靜態開關 為true時使用上面的一套材質節點生成HLSL ...

Sat Jun 27 06:11:00 CST 2020 0 614
UE4_材質/紋理3

UV的平移 上一篇的實驗知道了UV的實際結構是這樣的: 然后還可以在R或者G的基礎上增加數值使它發生偏移。(因為R/G的基礎就是0到1) 比如這樣 同時可以用之 ...

Mon Jun 29 06:30:00 CST 2020 0 994
UE4材質的TexCoord/TextureCoordinate

TextureCoordinate解決什么問題 在之前的文章,我們知道材質是按照每個像素計算的。 如果把一張圖片,貼到物體表面,那么材質系統如何把圖片上的點對應到物體表面呢? 也就是說,材質系統如何知道圖片上哪個點對應物體表面上的哪個點呢? 這就是TextureCoordinate起作用 ...

Sat Sep 08 01:26:00 CST 2018 0 2049
UE4_材質/紋理

要是2的n次冪。 原因: 因為UE4使用Mipmap(多級漸進式紋理)進行優化,為紋理生成多張縮小兩倍的 ...

Fri Jun 26 09:28:00 CST 2020 0 735
UE4材質的World Position Offset

World Positon Offset的作用 材質的這個屬性,修改頂點的位置,可以讓物體移動、旋轉、縮放,等等。 World Positon Offset的示例 右邊這個模型,腫的像個包子,有沒有覺得很可愛? 其實模型都是同一個,只是材質稍有不同。 在UE4材質設置World ...

Tue Sep 04 02:03:00 CST 2018 0 1074
UE4材質的點乘DotProduct

向量點乘的定義 如果a和b是兩個向量,那么 a·b = |a|·|b|·cos(θ) 其中θ是兩個向量的夾角,cos是余弦。(數學公式輸入好麻煩。。) 下圖說明了關系。 單位向量的點乘 ...

Wed Sep 05 02:10:00 CST 2018 0 1727
UE4材質的PixelDepth和SceneDepth

PixelDepth的含義 像素深度,被渲染的點到鏡頭的距離。 關於距離的單位,文檔並沒有細說,可能是以像素來衡量的。 使用了PixelDepth的效果 PixelDepth示例材質 這個是官網上的例子。 首先把PixelDepth除以2048,這樣可以看到較大范圍的變化 ...

Sat Aug 25 01:16:00 CST 2018 0 1566
UE4的常量材質實例和動態材質實例

材質實例 普通材質,每次修改都會導致重新編譯,開發效率不高。 把普通材質的某些數值參數化,然后基於這個材質創建可以修改參數、不能修改節點關系的材質,這就是材質實例。 材質實例分為兩種,常量和動態。 常量材質實例 通常所說的材質實例,就是指常量材質實例。 常量材質實例 ...

Fri Aug 24 02:11:00 CST 2018 0 3626
 
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