高斯模糊,見 百度百科。 也使用卷積來實現,每個卷積元素的公式為: 其中б是標准方差,一般取值為1。 x和y分別對應當前位置到卷積中心的整數距離。 由於需要對高斯核中的權重進行歸一化,即使所有 ...
要想通過屏幕后期處理效果實現高度霧,就得知道屏幕中每個像素在世界空間中的坐標。 其中一種方法是: 打開深度紋理,通過uv坐標和深度計算出屏幕中每個像素在NDC中的坐標,再通過世界坐標到投影空間的轉換矩陣的逆矩陣來變換,即可得到其在世界空間中的坐標。 但此種方法需要在fragment shader中進行矩陣乘法計算,而這通常會影響游戲性能。 轉載請注明出處:https: www.cnblogs.co ...
2018-08-08 10:52 0 1201 推薦指數:
高斯模糊,見 百度百科。 也使用卷積來實現,每個卷積元素的公式為: 其中б是標准方差,一般取值為1。 x和y分別對應當前位置到卷積中心的整數距離。 由於需要對高斯核中的權重進行歸一化,即使所有 ...
Bloom特效是游戲中常見的一種屏幕效果。這種特效可以模擬真實攝像機的一種圖像效果,它讓畫面中較亮的區域“擴散”到周圍的區域中,造成一種朦朧的效果。 Bloom的實現原理很簡單,首先根據一個閾值提取出圖像中較亮的區域,把它們存儲在一張渲染紋理中,再利用高斯模糊對這張渲染紋理進行模糊處理,模擬光線 ...
運動模糊,代碼如下: MotionBlurRenderer 對應shader如下: Custom/Study/Motion Shader 效果如下: ...
邊緣檢測的原理是利用一些邊緣檢測算子對圖像進行卷積操作。 轉載請注明出處:http://www.cnblogs.com/jietian331/p/7232707.html 例如: 代碼如下: EdgeDetectRenderer shader ...
Unity的屏幕后期處理效果,使用MonoBehaviour.OnRenderImage來實現。 轉載請注明出處:http://www.cnblogs.com/jietian331/p/7228063.html 如代碼如下: 基類 ...
Unity內置的霧效需要在每個shader中分別編寫,造成了極大的不便。這里利用屏幕后處理產生可單獨控制且自由度更高的霧效。 屏幕后霧效的本質在於,通過深度紋理重構出每個像素在世界空間中的位置,根據得到的世界坐標計算出霧效系數,最后利用霧效系數與霧的顏色相乘並與原始顏色進行插值運算得出最終 ...
景深效果的原理是,在攝像機的近裁剪平面和遠裁剪平面之間可以設置一個焦距,在這個距離所在的平面上的物體最為清晰,而這個距離之前或之后的物體成像是一種模糊狀態(根據距離逐漸模糊,最終達到最為模糊的狀態)。 在shader中,需要一張清晰的場景圖和一張模糊的場景圖,可以通過每個像素相對焦距的距離來判定 ...
關於屏幕后效果的控制類詳細見之前寫的另一篇博客: https://www.cnblogs.com/koshio0219/p/11131619.html 這篇主要是基於之前的控制類,實現另一種常見的屏幕后效果——邊緣檢測。 概念和原理部分: 首先,我們需要知道在圖形學中經常處理 ...