Opengl 表面剔除是提高 Opengl 程序渲染效率的一個有效途徑。 我們知道,OpenGL 渲染的基本單位是一個個的三角形面片。無論多么復雜的3D 模 型都是由一個個基本的三角型的面片組成的。 既然是一個面片,那必然就有兩個面,如果其中有一個面被稱為正面 ...
寫在前面在繪制封閉類型的幾何對象時,開啟背面剔除功能能夠提高渲染性能。本節簡要介紹下背面剔除,示例程序可以在我的github下載。 什么是背面剔除 當我們觀察場景中對象時,一般只能以一定角度來觀察,那么對象的某些面我們是看不到的,例如你觀察一個立方體,最多只能同時看到 個面,有時只能看到 個面,而我們繪制時如果不采取剔除背面的措施,則要繪制 個面,其中包括一些,我們根本看不到的面。對於立方體這個 ...
2018-07-31 16:13 0 909 推薦指數:
Opengl 表面剔除是提高 Opengl 程序渲染效率的一個有效途徑。 我們知道,OpenGL 渲染的基本單位是一個個的三角形面片。無論多么復雜的3D 模 型都是由一個個基本的三角型的面片組成的。 既然是一個面片,那必然就有兩個面,如果其中有一個面被稱為正面 ...
由於我們看一個立方體不管從任何方向看最多看到3個平面,那么我們就沒有必要去繪制剩下的三個平面,並且這樣做將為性能帶來超過50%的優化,何樂而不為! 所以就引入了面剔除(Face culling),此時有個問題是我們如何去判斷一個面是正面還是反面呢。OpenGL引入了分析頂點數據的連接 ...
2020 年 07.15 來到洛谷 07.20 藍名 08.20 AC100 08.26 綠名 10.01 AC200 11.02 橙名 12.05 AC300 2021 年 01. ...
Unity3d最重要也是最有效的場景優化方法-遮擋剔除(Occlusion culling),希望對遇到場景卡 ...
攝像機自帶視椎剔除(Frustum Culling),所以如果都是動態物體,那么只有視椎剔除,可以在ba ...
自定義UPrimitiveComponent時,通過PDI進行繪制時發現會發生視錐剔除(frustum-culling)的問題 查詢原因是沒生成Bounds的問題.(UE是通過邊緣檢測進行視錐剔除的) 可通過重寫UPrimitiveComponent::CalcBounds模擬一個Bounds ...
一、unity裁剪包括視錐裁剪和遮擋裁剪。 什么是視錐裁剪? 視錐裁剪就是禁用在相機觀察區域之外的對象渲染,但不會禁用通過“過度繪制(overdraw)”隱藏的任何對象。(注意:當使用遮擋剔除時,仍然可以從視錐剔除中獲益。) (圖一) (圖二) 什么是遮擋剔除 ...
看不到的物體。 接下來就使用遮擋剔除(Occlusion Culling) 來進行優化。 1.首先將場 ...