背景 在大世界游戲里,植被(biome)是自然環境非常重要的組成部分,雖然UE4里的也有比較不錯的地形+植被系統,但相比國外AAA級游戲的效果,還是有不少的差距,簡介如下: UE4的植被分為(Folige Type)和(Grass Type),都是 ...
背景 通過之前的幾篇分析實踐,已經基本打通了UE 的Houdini植被管線部分,並對Far Cry 簡稱FC 的植被系統的需求做了整理,在接下來的幾節中,會關注於如何使用Houdini基於UE 來開發類似FC 的植被生成系統。這里按工具制作流程分為幾個部分來做闡述。 使用Houdini開發類似FC 里的Generate Terrain Entities的HDA節點 修改Houdini Engine ...
2018-07-26 10:49 2 3614 推薦指數:
背景 在大世界游戲里,植被(biome)是自然環境非常重要的組成部分,雖然UE4里的也有比較不錯的地形+植被系統,但相比國外AAA級游戲的效果,還是有不少的差距,簡介如下: UE4的植被分為(Folige Type)和(Grass Type),都是 ...
背景 在上篇中,實現了使用Houdini在UE4里根據地形過程生成植被的最基本的原型。並且支持把植被在UE4里Bake成使用的 HierarchicalInstancedStaticMeshComponent的BP形式,一定程度上解決了植被渲染效率的問題 ...
背景 之前在《Houdini技術體系 過程化地形系統(一):Far Cry5的植被系統分析》一文中已經對AAA游戲中過程化植被的需求有了一定的定義,后續工作就是如何用Houdini開發功能需求定義的節點,以及對應UE4的Houdiin Engine來制定過程化管線。Houdini的HDA ...
背景 前一節里,解決了Houdini地形無縫導入到UE4的流程問題。但這種方法也有它的局限性,在實際游戲項目里,LA和LD還是偏向在游戲引擎編輯器里工作,他們的一些設計也會影響到地形的信息,那么就需要Houdini對已經導入UE4中並Bake成Landscape的地形資源做二次修改 ...
在UE4中的地形渲染上不可避免的需要添加植被,而如果采取手動添加StaticMesh植被的方式則會浪費大量的時間精力。 UE4提供了一種批量添加地面植被類型的方式Foliage Type。在編輯器內容窗口添加一個Foliage Type,命名為Grass。 雙擊打開Grass,在Mesh中 ...
1. 物體復制 具體細節可參考官網內容:http://api.unrealengine.com/CHN/Gameplay/Networking/index.html 這里只挑部分點來展開。 ...
一、只能使用wav格式的聲音 二、wav聲音可以直接播放到打開的UE4編輯器內打開的Content文件夾。也可以直接導入 三、在Content中的文件夾的聲音資源可以直接拖放到場景中,會以3D場景聲音自動播放(默認只播放一次,但是可以編輯資源文件的屬性循環播放),可以控制聲音的衰減。距離近聽到 ...
Unreal Engine 4(虛幻UE4)GameplayAbilities 插件入門教程(七)Ability的信息傳遞等 Unreal Engine 4(虛幻UE4)GameplayAbilities 插件入門教程 ...